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コンピューターにまったく慣れていないユーザー向けに設計する際に従うべきベストプラクティスは何ですか?

荒野でのユーザーテスト:Joeの最初のコンピューターエンカウンター で、Mozillaの研究者は、コンピューターを使用したことがない60歳の男性に遭遇し、コンピューターを使用して検索するように言われたことについて説明しています。さまざまなウェブブラウザを使用するレストラン。それは魅力的な読み物です:

私:「ジョー、あなたがこのコンピュータに腰を下ろしたとしましょう。あなたの目標は、食べる地元のレストランを見つけることです。」

ジョー:「でもどうしたらいいかわからない」

私:「わかっていますが、慣れていない都市に近づくように、このコンピュータに近づいてほしいのです。私はあなたが調査して周りを見回して、それがどのように機能するかを試みて理解して欲しいです。そして、私はあなたがあなたが考えていることとあなたが試みていることについて大声で話して欲しいです。」

(私はジョーにマウスの使い方を示します。彼は懐疑的ですが、手に取って画面を見つめます。)

ジョー:「何がどういう意味かわかりません。」

興味深い観察は、男性がほとんどの時間を読んでいて、ボタンやアイコンなどの標準のUI要素を実際に解釈していないことでした。それはコピーライティングの重要性の証拠だと思います。

Hacker Newsにはそれについてのスレッドがあります ここでは、何人かの人々が前に来て、これまでコンピュータを使用したことがない人との経験、およびその市場に必要なソフトウェアの設計と製造について説明しています。そのような人が投稿した 興味深い推奨事項のリスト このオーディエンス向けに設計するときに考慮する必要があるもの:

これらのベストプラクティスについて、いくつかの例を示します。

  • 実行可能なアイテムをアニメーションで強調し、実行する必要のあるアクションのテキストと図による説明を強調します。 「右クリック」と言う代わりに、右ボタンが強調表示されたマウスの画像と、実行するアクションを示す「クリック」アニメーションを表示する場合があります。
  • 一般的な「抽象的な」UI要素の代わりに、主題または現実世界のオブジェクトから派生した図像および用語を使用します。たとえば、チェックボックスの代わりにライトスイッチ(もちろん、実行可能として示されます)。
  • ユーザーインタラクションとインターフェースを最小限に抑えます。ユーザーが満足するために実行する必要があるアクションを減らします。一度にユーザーに提示されるオプションの数を減らします。

多くの点で、経験のないユーザー向けのインターフェースを設計することは、プログラミング言語を選択することに似ています。できる限り少ない命令で、必要なプログラムを正確に記述できる言語が必要です。同様に、できるだけ少ない対話でプログラムが実行する必要があるアクションをユーザーが正確に説明できるインターフェースが必要です。

これにより、UXコミュニティにこのような人々のためのデザインの経験がこれ以上あるかどうか疑問に思いました。ウィンドウ、マウス、複数のドキュメントインターフェース、ボタンとフォーム、図像の意味、「ブラウザー」、「バックアップ」、「計算」などの計算用語など、既存のパラダイムに不慣れなユーザーをターゲットにした場合、どのようなパターンと規則が確立されましたか。フォルダ」など、私たち全員が当たり前だと思いますか?

このグループの人々のデザインをよりよく理解するために私たちが調べることができる興味深い読み物はありますか?

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Rahul

子供がいる場合は、子供が初めてコンピューターを使用したことがあり、以前にマウスを使用したことがないことを覚えているでしょう。彼らがどれだけ早くそれを拾うかは驚くべきことです。あなたがそれを知る前に、彼らは子供たちのウェブサイトでゲームをしている。

わかりましたので、これまでに使用したことがないマウスの使い方を学ぶ必要があります。しかし、いったんそうすれば、あらゆるプログラムやWebサイトで再び使用する方法を学ぶ必要はありません。したがって、完全な初心者に対応する必要があるのは長くはありません。

これは、プログラムがすべてのユーザーによって複雑なタスクに実際に使用されるためには、必要な能力の範囲が非常に多様(多すぎる)であることを意味します。したがって、通常、完全な初心者を対象とするアプリケーションは、非常に短いタスクで構成されるため、完了時にユーザーの満足度を高めます。

ユーザーがこれらの短い専用アプリケーションを管理できるようになると、すぐに、徐々に複雑な(比較的言えば)アプリケーションの探索を開始できます。

初心者から専門家への従来の進歩に対応するほとんどのプログラムは、デザインのほぼすべての側面で完全に異なる思考プロセスを必要とし、2つのデザインが並んで座っていないため、実際には完全な初心者には対応しません。

私はこの領域にアプローチするのに少し関連した経験があります。私は、就学前の保育施設(幼稚園)のタッチスクリーンサインインシステムを設計して実装するように依頼されました。このシステムでは、親と保護者が1日の始めと終わりに子供たちにサインインおよびサインアウトできます。保育スタッフは、自分でサインインおよびサインアウトし、システムレコードやステータスなどを表示できる必要がありました。トレーニングの余地がなく、忙しい朝にタスクを達成する時間はかなり限られているため、基本的に誰でも使用できるように設計する必要がありました。

頭に浮かぶもう1つの例は、最近私の近くのローカルライブラリにインストールされているシステムです。図書館の本(+ CD、DVD、ビデオなど)の自動チェックアウトおよび返却。「穴」または棚に配置されます(アイテムが保留されているかどうかによって異なります)。

bothの共通属性これらのシステムに含まれるもの:

  • 完全なタッチスクリーンインターフェイス
  • 特大のボタンとフォント
  • 単一画面-ダイアログ、ポップアップ、メニュー、ツールチップなどなし
  • 簡単な言葉
  • アニメーションビデオクリップ(本当に短い)
  • リアルな写真(メタファーなし)
  • シンプルなアイコンをクリアします(オブジェクトとアクションの一般的な組み合わせを避けます)
  • 何かが起こったという非常に明確なフィードバック
  • 音声フィードバック
  • 最小限の選択肢(その場合は非常に単純な選択肢)
  • 明確な行動を促すフレーズ
  • 何も押されないとタイムアウトし、「セーフハーバー」に自動的に戻る
  • 画面の片側はプロンプト、反対側はアクション、バリエーションなし
  • 成功した成果の強調
  • 否定的な結果の抑制
  • 行き止まりの完全回避
  • ディスプレイ上の永続的な「パニック」キャンセル/ホームボタン
  • システムを使いたくなかった人のための手元のスタッフ
  • 非表示のアクセスによる、より複雑な/従来の機能(たとえば、スタッフ、管理者向け)

どちらのシステムも実際にはタッチスクリーンの使い方を示していません。どちらの場合も、最初の使用時点でのスタッフによる30秒の紹介で十分でした。通常、ダミーのランスルーを使用して、それがいかに簡単かを示しています。その後、彼らは通常自分でそれを行うことができました。

絶対的な初心者が操作するシステムの多くは、その最初のハードルを乗り越えるために手助けしてくれる人がいないでしょう。

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Roger Attrill