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スプリントとスクラムの反復、および各スプリントの長さとの違いは何ですか?

  1. スプリントとイテレーションに違いはありますか、それともスプリント内でイテレーションを持つことができますか、またはスプリントはスクラムのイテレーションの代わりに使用される用語ですか?誰かがこれに何らかの光を投げることができるならば、それは役に立ちます。

  2. 4つのスプリントがあり、最初のスプリントが最大10日間になると決めたとします。他の3つのスプリントは、最初に決めたスプリントの長さと同じ長さである必要がありますか?.

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kurozakura

すべてのスプリントは反復ですが、すべての反復がスプリントではありません。反復は、反復およびインクリメンタル開発(IID)の一般的な用語です。スクラムはIIDの特化されたフレーバーの1つであるため、用語を専門化することも理にかなっています。また、他のIID方法論とは異なる方法論のブランド化にも役立ちます:)

スプリントの長さについて:スプリントがタイムボックス化されている限り、つまり、「準備が整ったとき」ではなく、予定日に完了している限り、何でもかまいません。 (または、まれに、いくつかの重要な境界条件が変更された場合に新しいスプリントを開始するために、スプリントが途中で終了することがあります。)

同様の期間のスプリントを持つのに役立ちます。スプリントスケジュールについて覚えておく必要が少なくなり、計画がより正確になります。私は2週間のカレンダーを維持するのが好きです。これは、ホリデーシーズン以外の8..10営業日に解決されます。

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laalto

スプリント==反復。

長さは異なる可能性がありますが、それらをあまりにも大きくするのは悪い計画の先例です。

期間の一貫性を保つと、計画と配信が向上します。すべては、一連のユースケースを完了するのに必要な10日間のスプリント数で測定されます。

それらの長さの一貫性を保ち、より正確に配信、エンドユーザーテストなどを計画できます。

ポイントは、一定のペースで時間通りにリリースすることです。定期的なスケジュールにより、管理がわずかにシンプルで予測しやすくなります。

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S.Lott

スプリントの重要な点は、スプリント内で提供される機能が修正されることです。

スプリントは通常、反復です。しかし、たとえば、4週間のスプリントを持つことができますが、そのスプリント内で4つの1週間の「内部」反復があります。

スプリントの長さについては多くの議論があります。あなたが本に従ってそれをするなら、それらはすべて同じ長さでなければならないと思います。

開発環境を立ち上げて実行するための短い最初のスプリントに続いて、より長い基本機能のスプリント、プロジェクトの終わりに向かっての短いスプリントが機能していることがわかりました。

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Shiraz Bhaiji

反復はスプリントと同義であり、スプリントはスクラムの用語です。

スプリントの長さについての質問について、私が注意する唯一の注意点は、スクラムでは過去のスプリントを使用して、チームがスプリントのコミットメントを果たす能力をある程度予測できるようにすることです。彼らはこれを、多くのスプリントで速度を開発することで行います。チームメンバーの変更やスプリントの長さは、過去のスプリントを超えるスプリントの速度に影響する要因です。

背景と同様に、速度は、そのスプリント中に完全に終了したバックログアイテムまたはストーリーに割り当てられた推定ポイントの合計です。ほとんどのアジャイル支持者(例えば、マイク・コーン、ケン・シュヴァーバー、ジェフ・サザーランド)は、チームが「最近の天気」を使用して、スプリントでどれだけコミットできると思うかに基づいて、将来の予測を行うことを推奨します。これは、今後のスプリント計画セッションでの推定の基礎として、最後の数スプリントの平均を使用することを意味します。

繰り返しますが、スプリントの長さを変更すると、チームがスプリント計画に使用する速度統計を提供するチームの能力が低下し、製品所有者がリリース計画に使用します(つまり、プロジェクトがいつ終了するか、プロジェクトの最後に何があるかを予測します) )。

Mike Cohnのアジャイルの推定と計画に関する本 をお勧めします。これにより、スプリント、推定、計画のすべてが適合する方法の概要がわかります。

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hoshposh
  1. 私が働いている場所には、反復に対する2つのスプリントがあります。反復デモは、スプリントのたびに会いたくないビジネス関係者の前にありますが、それは用語の解釈です。一部の場所には同じ意味の用語があるかもしれませんが、私が働いている場所は同じものではないことを指摘しています。

  2. いいえ、スプリントの長さはさまざまです。私が働いている場所では、スプリントの半分を使って、他の部門のプロジェクトの他の人が使用しているイテレーションにスプリントを合わせました。

2
JB King

「___は、主に長時間、わずかなダウンタイム、継続的なピア、顧客、および優れた監視によって引き起こされる組織上の問題です」

いいえ、これはスクラムの定義ではなく、燃え尽き症候群の定義に関するウィキペディアの抜粋です。

短すぎる10日の短距離走をしないでください。最終的にチームを燃え尽きます。本当に必要な場所で短いスプリントを使用し、連続してあまり多くしないでください。長期的に考えてください。距離ランナーは常にフルレースに備えてペースを調整し、重要な場所でのみ短距離でスプリントを行います。

チームを燃え尽きさせると、ファンシーなスクラムチャートをすべて捨てることができますが、チームの生産性が急落することはありません。

2
McG
  1. スプリントは反復の単なる用語です。
  2. スプリントの長さは好きなように変更できますが、「うまくいく」時間(チームにとっては何でもいいことを意味する)を見つけて、それを使い続けることになるでしょう。時間。
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matt b

私の経験によると

  1. スプリントは一種の反復であり、単一のスプリント内で多数の反復を行うことができます(たとえば、タスクが失敗してまだ推定時間が残っている場合は、タスクを開始または反復する)か、多数のスプリント(進行中のタスクを実行するなど)で反復することができます。
  2. 通常、スプリントの期間は1週間または2週間です。所要時間とプロダクトバックログからのタスクの優先順位(プロダクトオーナーまたはスクラムマスターまたはチームによって定義される)によって異なります。

参照: https://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_(software_development)

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kolunar