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スプリント計画会議はいつまで続くべきですか?

あなたの経験では、スプリント計画会議(スクラム)はどのくらい続くべきですか? 8時間?それとも、短く(簡潔に)する必要があり、スプリントの一部としてさらなる議論を計画する必要がありますか?スプリントは10日間です。

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wleao

スクラムガイド によると:

スプリント計画会議は、1か月のスプリントで8時間にタイムボックス化されています。スプリントが短いほど、イベントは比例して短くなります。たとえば、2週間のスプリントには4時間のスプリント計画会議があります。

それは一般的に私のために働きます。

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Matthew Flynn

持続する必要がある限り、それ以上でもそれ以下でもありません。他のものはアジャイルではありません。

2〜3人の開発者のチームがいて、1週間のスプリントを行っている場合、1時間を超えるものはおそらく逆効果です。

15人のチームと2週間のスプリントを1日中見ている場合は、それよりも詳細な説明は不十分です。

それを大体正しくするには経験が必要です、そしてそれがレトロスペクティブの目的です、チームは長すぎるか短すぎるかを決定します。

それを完璧にすることや、ある本が言っていることに固執することを心配しないで、何かを試して、それを洗練してください。

SCRUMは、反復でコードを洗練することと同じくらい、反復でプロセスを洗練することです。

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user7519

プロセスの周りにあなたのビジネスを形成しないでください。プロセスはあなたのビジネスをサポートします。自分のためにプロセスを実行している瞬間は、プロセスが斧を取得する時間です。そのためには、「正しい」方法はありません。会議は、あなたが会議で何かを成し遂げている間だけ行くべきです。 30分または4時間かかる場合は、それが機能する限り、それを使用してください。ある本/ブログ/コーチがあなたに言うことを無視して、あなたにとって正しいことをしてください。

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MattC

チームがスプリントで合理的に達成できるとチームが考えるのに十分なものを選択できるように、必要なだけ時間をかけてください。ただし、(以前の)スプリントのバックログの調整、つまりストーリーの見積もりと調整には時間を費やす必要があります。

スクラムプライマーから( [〜#〜] pdf [〜#〜] ):

製品バックログの改良

スクラムのあまり知られていないが価値のあるガイドラインの1つは、各スプリントの5または10%をチームが製品バックログの改善(または「グルーミング」)に専念する必要があることです。これには、詳細な要件分析、大きな項目の小さな項目への分割、新しい項目の推定、および既存の項目の再推定が含まれます。スクラムはこの作業がどのように行われるかについては黙っていますが、頻繁に使用されるテクニックはスプリントの終わり近くに集中したワークショップであり、チームとプロダクトオーナーは中断することなくこの作業に専念できます。 2週間のSprintの場合、期間の5%は、各Sprintに半日の製品バックログ精錬ワークショップがあることを意味します。この調整アクティビティは、現在のスプリント用に選択されたアイテム用ではありません。それは、将来のアイテムのためであり、おそらく次の1つまたは2つのスプリントにあります。このプラクティスを使用すると、プロダクトオーナーとスクラムチームが明確で十分に分析され、慎重に見積もられたアイテムのセットから計画を開始するため、スプリント計画は比較的単純になります。この洗練されたワークショップが行われていない(またはうまく行われていない)ことの兆候は、スプリント計画に重要な質問、発見、または混乱が含まれ、不完全に感じられていることです。その後、計画作業はしばしばスプリント自体に波及しますが、これは通常は望ましくありません。

これを行うことは、計画中に計画に集中できることを意味し、それは1日ではなく、チームが集中力を失い、退屈し始めます。

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Hugo

スクラムでは、2週間のスプリントに取り組む場合、スプリント計画は4時間でタイムボックス化され、半日のイベントになります。時間が比較的長い理由の1つは、開発チーム必須が、スプリントバックログにプルされているすべてのアイテムを確実に配信できることです。つまり、詳細を知る必要があります。チームのスプリント計画の一部として、アイテムをさらに調査し、スプリントバックログに入る準備ができていることを確認するために、一定期間ミーティングスペースを離れることは珍しくありません。 (スプリントプランニングを会議ではなくイベントとして考えると役立ちます。)

「準備完了の定義」とスプリント計画イベントが許可する時間の長さを使用して、スプリントに入るすべてのバックログ項目が両方とも実行可能であり、 ready。つまり、それらはスプリント内で(「完了の定義」に従って完全に)実行でき、チームが現在それらを実行するために十分な情報があります。
もちろん、非常に時間がかかる可能性があるため、スプリント計画中にすべてのアイテムに対してこれを実行することはおそらく望ましくありません。定期的なバックロググルーミング(スプリントプランニングなし)を試して、バックログアイテムを分類し、Planning Pokerなどを使用してまだ推定されていないアイテムを推定してください。 (これは、夕食時にチームが利用できる贅沢がある場合、開発チームとの夕食を共にするのに効果的な活動であることがわかりました!)

優先度の高いアイテムは、スプリント計画の直前に製品所有者によって製品バックログに追加されることがよくありますが、通常のバックログのグルーミングはスプリント計画イベントの前に行うことができ、通常そうする必要がありますが、このような新しいアイテムは常に存在します。チームは、スプリント計画イベント中に詳細を検討し、複雑さを見積もるのに時間を費やす必要があるため、10日/ 2週間のスプリントで4時間に及ぶ可能性があります。

このイベントからより長いディスカッションを行う必要がある場合、スプリントバックログに「xを確立するためにそのようなディスカッションを行う」ためのバックログアイテムがある可能性がありますが、スプリントアイテムを含めて何をするかを避ける必要があります。それらはスプリントに入る「準備ができた」バックログ項目ではないので、その議論の間に行われた必要性を決定します。

人々が言っ​​たように、プロセスがあなたのために効果的に機能していない場合、あなたがスクラムを実行する方法を変更したくなるかもしれない理由があります。ただし、スクラムは非常によく考えられ、テスト済みのフレームワークなので、プロセスを変更する前に、推論が正当化されることを確認します。

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David Pritchett

スプリント計画会議では、チームは次の2つのことを決定する必要があります。

A)このスプリント中にチームが開発するもの

B)それがどのように開発されるか

この会議はタイムボックスで、スプリントの各週に最大2時間、会議の各パート(パートAとパートB)に均等に分割する必要があります。

したがって、4週間のスプリントの場合、この会議は8時間以内で、パートAの場合は最大4時間、パートBの場合は最大4時間です。

パートAの間、開発チームは、このスプリント中のチームの速度を推定する必要があります。また、最優先のユーザーストーリーを推定し、これらの(推定済み)ユーザーストーリーを十分に選択して、チームの推定速度に合わせて完了する必要があります。

パートBでは、開発チームは、すでに開発対象として選択されている、より挑戦的なユーザーストーリーを開発する方法について話し合います。おそらく、開発チームは、選択されたすべてのユーザーストーリーを開発する方法を議論する十分な時間がないため、最も困難なユーザーストーリーを選択する必要があります。

スプリント中、開発チームはこのディスカッションを完了するのに十分な時間があります。

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GEN