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タスクを自動化した後、反復タスクのストーリーポイントのサイズは変更されますか?

これがスクラムの状況です:

  1. 特定のタスク(バックエンドのデータテーブルの実装)が頻繁に発生する
  2. 多くの場合、テーブルには同様のカスタム機能があります
  3. 各テーブルの実装には約1週間かかります(8ストーリーポイント)
  4. 最終的に、チームは4週間かけて再利用可能なコンポーネントを作成します
  5. 新しいテーブルの作成はほぼ瞬時に

私の質問:出力/複雑さが変更されていないため、新しいテーブルストーリーはまだ8ですか?それとも、労力が最小限なので1ですか?

私の研究:ジェフサザーランドとスクラムトレーニングを受けたとき、ストーリーポイントは出力を測定するため、ストーリーはまだ8だと理解しました。 PMはまだ同じテーブルを取得していますが、5倍速く配信されています。これは、本当の速度の向上です(同じ作業をより速く)

しかし、私の理解が正しいことを確認したいと思います。そこに何か助けはありますか?正式なスクラムの定義を探しています。私はscrum incのサイトを調査し、「半分の時間で2倍の作業を行うアート」を試してみましたが、私の理解が正しいか間違っているかを示すドキュメントが見つかりません。

ありがとうございました!

更新正式なスクラム当局によるドキュメントへのリンクを本当に探していました。以下の答えの多くは単なる人々の意見なので、この質問は誤解を招くと思います。

8
anon

バックエンドテーブルストーリーは、8ポイントの労力を必要としません。

「ストーリーポイントとは、相対的な測定単位であり、個々のスクラムチームによって決定され、使用されて、相対的な推定作業量要件を完了するために

scrum.org

8ポイントでバックエンドテーブルストーリーを推定し続けると、スプリントごとのエフォートの測定として速度をゆがめます。

また、1点の労力で十分であることがわかっている作業に8点を割り当て続けることは不誠実です。

15
Dan Wilson

速度の増加は目標ではありません。目標は信頼できる計画です。

ストーリーポイントは、典型的なベロシティが何であるかを経時的に通知するフィードバックループのツールです。これにより、スプリントで実際に採用できるポイントがわかります。速度は時間とともに少しドリフトする可能性がありますが、速度が速すぎると役に立たなくなります。速度が急激に増加しても、まだ何をしているのか分からないというだけです。したがって、速度を一定に保つ必要があります。これは、推定が適切であり、次のスプリントに適している可能性が高いことを示しています。

あなた知っている出力は一定ではなく、テーブルをより速く作成できるようになったことを知っています。したがって、ストーリーポイントを成果物にリンクすることを主張すると、計画サイクルの目的が完全に無効になります。

繰り返しになりますが、速度は生産性とは関係がなく、速度の増加は祝う理由にはなりません。ストーリーポイントは、最終的にはスプリントのチャンクです。それをより現実的にするために、一部のチームは、誰もが理解できるよく知られているタスクを定義し、それを標準のストーリーポイントタスクと呼んでいます。言うまでもないことですが、標準的な作業が簡単になると、すべてが変化し、誰もが1つのストーリーポイントの新しい意味に適応する必要があります。正しくて便利な方法は、チームにとって同様に挑戦的な新しい標準タスクを定義することです。

10
Martin Maat

ストーリーポイントは、ストーリーの実装にどれだけの労力が必要かを反映しています。彼らは努力の予測です。努力量が減れば、ポイント数も減ります。

ポイントは推定に役立つツールであることを忘れないでください。それ以上でもそれ以下でもありません。報酬や成果を測定する指標ではありません。これらは、ストーリーの目標を達成するために必要な作業量を見積もる方法にすぎません。

このタスクは、最初は8ポイント、つまり約1週間かかったと言います。ここで、スプリントが1週間であるとすると、計画では8ポイント分のストーリーを引き出すことになります。このストーリーを8ポイントに保つと、スプリントでこの1つのストーリーを完了することのみを計画できます。実際の時間が40時間ではなく1時間の場合、残りの39時間はどうしますか。ストーリーポイントが不正確なため、スプリントの非常に質の悪い計画を作成しました。

ストーリーが1ポイントとしてより正確に表現されている場合は、現在の1週間のスプリントでさらに7ポイントを引き込むことができます。それはあなたの現実をより厳密に反映しているようです。したがって、ストーリーのサイズを変更することは、計画を立てるのに役立つので意味があります。

あなたは質問の中で速度を向上させたいという願望を述べていますが、それは実際にあなたがすべきことではありません。少なくとも、文字通りの意味ではありません。生産性は自然に向上しますが、速度の値を計画するためには、かなり一定に保つ必要があります。

6
Bryan Oakley

効果について考えてください。あなたが5人のチームで、スプリントの速度が100ポイントで、全員が20ポイントを処理することを合理的に期待しているとします。これで、このタスクは簡単になりましたが、まだ8ポイントを獲得しています。チームメンバーの1人は、これらのタスクの5つをつかんで2日で実行し、残りの8日間は自分の足を机に置き、40ポイントのタスクを処理して全員を打ち負かし、ボーナスを獲得します。他の誰もが上司に噛まれます。

問題がなければ、このタスクのポイントを変更しないでください。そのような状況は嫌です。

同じ数のポイントを持つすべてのタスクは、開発者に同じ量の時間がかかると予想されます。

そして、私はここでのナサニエルの答えに完全に同意しません。ポイントを維持すると、速度が完全に予測不可能になります。これは、一部のタスクは速く実行されますが、他のタスクはそうではないため、加速されたタスクを使用したスプリントで大きな速度が得られ、次のスプリントが再びダウンします。

それはまた、あなたが推定する方法ではありません。私が10のかなり似たタスクを持っていることがわかっている場合、そもそもそれらに同じポイントを与えません。 「タスクを実行し、同様のタスクを迅速に実行するためのツールを構築する」ことを目的とした最初のポイントには多くのポイントを与え、次に繰り返されるタスクにははるかに少ないポイントを与えます。

ジュニア開発者が開始するとき、または開発者が別のチームから参加するときとは別の状況です。開発者が学習するため、他の時間に速度を上げます(最初に仕事をする方法、または特定のことについて知る必要があるすべてのビット)事業)。

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gnasher729