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Android OpenGL ES 2、正方形の描画

編集:問題は解決しました!したがって、Android向けの公式のOpenGL ES 2チュートリアルを実施してきました。形を描く部分にたどり着きましたが、四角が動かないようです。代わりに直角三角形を描画します。

チュートリアルからほぼ正確にコピーされた、形状の定義と描画に使用しているコードを含めました。 Rendererクラスは、このシェイプのインスタンスを作成し、drawメソッドを呼び出すだけです。

何らかの理由で、チュートリアルはvertexStrideとvertexCountの値/宣言を提供しないため、そこにあるものは経験に基づいた推測です。 vertexCount(1〜12)のいくつかの値を試しましたが、どれも機能しません。

前もって感謝します。

            public class Square {

                private FloatBuffer vertexBuffer;
                private ShortBuffer drawListBuffer;

                // number of coordinates per vertex in this array
                static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
                static float squareCoords[] = { -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left
                                                -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left
                                                 0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
                                                 0.5f,  0.5f, 0.0f }; // top right

                private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
                float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };


                private final String vertexShaderCode =
                        "attribute vec4 vPosition;" +
                        "void main() {" +
                        "  gl_Position = vPosition;" +
                        "}";

                private final String fragmentShaderCode =
                    "precision mediump float;" +
                    "uniform vec4 vColor;" +
                    "void main() {" +
                    "  gl_FragColor = vColor;" +
                    "}";

                int mProgram;

                static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4;
                static final int vertexCount = 4;

                public Square() {
                    // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
                    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4); // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
                    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
                    vertexBuffer.put(squareCoords);
                    vertexBuffer.position(0);

                    // initialize byte buffer for the draw list
                    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2); // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
                    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                    drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
                    drawListBuffer.put(drawOrder);
                    drawListBuffer.position(0);


                    int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
                    int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

                    mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // create empty OpenGL ES Program
                    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // add the vertex shader to program
                    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
                    GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // creates OpenGL ES program executables
                }

                public static int loadShader(int type, String shaderCode){

                    // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
                    // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
                    int shader = GLES20.glCreateShader(type);

                    // add the source code to the shader and compile it
                    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
                    GLES20.glCompileShader(shader);

                    return shader;
                }

                public void draw() {
                    // Add program to OpenGL ES environment
                    GLES20.glUseProgram(mProgram);

                    // get handle to vertex shader's vPosition member
                    int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

                    // Enable a handle to the triangle vertices
                    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

                    // Prepare the triangle coordinate data
                    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                                 vertexStride, vertexBuffer);

                    // get handle to fragment shader's vColor member
                    int mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

                    // Set color for drawing the triangle
                    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

                    // Draw the triangle
                    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

                    // Disable vertex array
                    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
                }
            }
24
Jon W
_vertexCount = squareCoords.length/COORDS_PER_VERTEX; //Vertex count is the array divided by the size of the vertex ex. (x,y) or (x,y,z) 
vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4;                //4 are how many bytes in a float
_

うまくいったかどうか、幸運を祈ります。

3Dスペースを2D画面スペースに変換するために使用されるModelViewProjectionマトリックスも欠落していると思います。 mvpMatrixは、描画関数draw(float[] mvpMatrix)によって渡される必要があります。カウントまたはストライドの必要がなく、長さだけの場合は、DrawElements(...)(例で使用)も使用する必要があることを忘れてしまったidicies配列と描画バッファー。

_    // Get handle to shape's transformation matrix
    mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

    // Apply the projection and view transformation
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

    // Draw the square
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
                          GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
_
26
Nate-Wilkins

チュートリアルにはいくつかの手順がありません: 正方形の最終コードはこちら

この例は、glDrawElementsの代わりにglDrawArraysを使用することを意図しており、次の行の存在によって示されています:private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices

この配列は、2つの三角形の目的の頂点を指定します。最初は0、1、2。次に、2番目は0、2、3です。 GL_TRANGLE_FANは、バッファ内の最初の頂点、前の三角形で使用された最後の頂点、および次の頂点を使用して次の三角形を描画するため、たまたま機能します。 2番目の三角形の場合、これは0、2、3です。次に、0、3、4などです。頂点2が5、5、頂点3が-5、5の場合、ファンは正方形ではありません。

これらの行を置き換えます:

// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

これらと:

// Draw the square
GLES20.glDrawElements(
    GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
    GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
16
mrfelis