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SDLレンダラーとは何ですか?

私はSDL2から始めて、SDL_Rendererが何であるかを理解しようとしていくつかの問題を抱えています。

それは何ですか?それは何をするためのものか? SDL_Renderer、SDL_Window、SDL_Surface、SDL_Textureの違いは何ですか?

この導入コードを理解しようとすると、これに問題がありました:

#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>

int main()
{
    /* Starting SDL */
    if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
        std::cout << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Window */
    SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (window == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Render */
    SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (render == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Load bitmap image */
    SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp");
    if (bmp == nullptr) {
        std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Upload surface to render, and then, free the surface */
    SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
    SDL_FreeSurface(bmp);
    if (texture == nullptr){
        std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Draw the render on window */
    SDL_RenderClear(render); // Fill render with color
    SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
    SDL_RenderPresent(render); // Show render on window

    /* Wait 2 seconds */
    SDL_Delay(5000);

    /* Free all objects*/
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(render);
    SDL_DestroyWindow(window);

    /* Quit program */
    SDL_Quit();
    return 0;
}

私はTwinklebearチュートリアル(SDL Wikiで推奨)を使用しており、SDL Wikiのドキュメンテーションといくつかの本も調べました。しかし、それらはすべて私がこれらの定義を知っていると仮定しています。

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prcastro

SDL_Window

SDL_Windowは、ウィンドウ自体に関するすべての情報(サイズ、位置、全画面、境界線など)を保持する構造体です。


SDL_Renderer

SDL_Rendererは、すべてのレンダリングを処理する構造体です。 SDL_Windowに関連付けられているため、そのSDL_Window内でのみレンダリングできます。また、レンダリングに関連する設定を追跡し続けます。 SDL_Rendererに関連付けられたいくつかの重要な関数があります

  • SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
    これにより、画面をクリアする色が設定されます(以下を参照)

  • SDL_RenderClear(renderer);
    これは、上記で設定した描画色でレンダリングターゲットをクリアします

  • SDL_RenderCopy(
    これはおそらく最もよく使用する関数です。SDL_Textureのレンダリングに使用され、次のパラメーターがあります。

    • SDL_Renderer* renderer,
      レンダリングに使用するレンダラー。
    • SDL_Texture* texture,
      レンダリングするテクスチャ。
    • const SDL_Rect* srcrect,レンダリングするテクスチャの部分。テクスチャ全体をレンダリングする場合はNULL
    • const SDL_Rect* dstrect)
      ウィンドウ内のテクスチャをレンダリングする場所。このSDL_Rectの幅と高さがテクスチャ自体の寸法よりも小さいか大きい場合、テクスチャはこのSDL_Rectに従って引き伸ばされます。
  • SDL_RenderPresent(renderer);
    他のSDL_Render *関数は、非表示のターゲットに描画します。この関数はそのすべてを取得し、レンダラーに関連付けられたウィンドウに描画します。

SDL_TexturesおよびSDL_Surface

SDL_Rendererは、1つの要素のピクセル情報を格納するSDL_Textureをレンダリングします。ほぼ同じSDL_Surfaceの新しいバージョンです。違いは主に、SDL_Surfaceはピクセル情報を含むstructであるのに対して、SDL_Textureはピクセルデータのドライバー固有の効率的な表現であるということです。

次を使用して、SDL_Surface *をSDL_Textureに変換できます。

SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
                                          SDL_Surface*  surface)

この後、SDL_Surfaceを使用して解放する必要があります

SDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )

もう1つの重要な違いは、SDL_Surfaceがソフトウェアレンダリング(CPU経由)を使用し、SDL_Textureがハードウェアレンダリング(GPU経由)を使用することです。


SDL_Rect

SDLで最も単純な構造体。ショーツは4つだけです。 x, yは位置を保持し、w, hは幅と高さを保持します。

0, 0はSDLの左上隅であることに注意することが重要です。したがって、y- valueが高いほど低いことを意味し、右下隅の座標はx + w, y + hになります


SDL2の詳細については、私の ブログ をご覧ください。

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olevegard

SDL_Windowを物理的なピクセル、SDL_Rendererおよび設定/コンテキストを保存する場所と考えてください。

したがって、大量のリソースを作成し、それらをレンダラーから切り離します。そして準備ができたら、レンダラーにすべてをまとめて結果をウィンドウに送信するように指示します。

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woolstar