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ワンタイムアクションを表す方法

私は真剣なゲームとシミュレーションを行っており、ユーザーにアクションを1回しか実行できないように表現する必要がある場合があります。基本的に、ユーザーは一度だけ実行する必要があるコマンドを発行します。これは、対応する標準のgui要素が実際にはないものです。問題は

  • このアクションが一度実行されると、再度実行することはできないことをユーザーに伝える(つまり、これは一度だけであることをユーザーに伝えることを楽しみにしています)
  • これが既に起こっているという事実の後で連絡する(GUIの一部を非アクティブにすることで最も簡単に実行されます)

私はさまざまな要素を試しましたが、どれも理想的ではないので、このコミュニティからの意見を聞いて幸せです。同様の問題がありましたが、どのように解決しましたか?

簡単な方法は、使用後に無効になるボタンまたはチェックボックスを使用することです。これらは機能しますが、1度しか機能しないという事実は口頭で伝えなければなりません。

追加2010-dec-12

私はすべてのコメントに感謝します、そしてこれは感謝しています。ゲーム指向のソリューションがいくつか登場しますが、個人的にはそのようなことを行い、コンテキストアイコンをたくさん使用できるようになりたいと思っています。費用と人件費の関係でそれはできません。私たちのシミュレーション/ゲームインターフェイスは非常にテキスト駆動型です パンデミックレスポンスシミュレータ はその1つの例です。そのプロジェクトでは、evalicaの提案に似たものを使用しました。

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これを「インストール」アクションと比較してみましょう。

  • 解決策はボタンを持つことだと思います。それを「インストール」と呼びましょう。ボタンは常にユーザーに押してもらいます(スタイルとアフォーダンスによって異なります)。
  • ボタンを押すと、減光アニメーションを表示するか、何も表示しないことができます
  • ボタンを、「インストール済み」などのアクションの結果を指定するラベルに変換します

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これらの手順は、ボタンとラベルを使用してアクションとステータスを表すことにより、あらゆるアクションに対して一般化できます。

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私は可能な限り簡単な解決策を選びます:単に "1"を表示するだけです。例:

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数回(おそらく、アプリのヒントによって助けられた)後、ユーザーはすぐにアイデアを理解します。このアプローチの利点は、アイコンのデザインをあまり創造的にする必要がないことです。既存のアイコンセットを使用し、該当する場合は「1」を追加するだけです。

ところで、Appleは、iTunesおよびiPhone/iPod touchで同様のアプローチを使用しています。

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Appleの場合、意味が異なります。「1」が表示される場合は、「ライブラリまたはプレイリストを繰り返す」の代わりに「曲を繰り返す」ことを意味しますが、「できること」を示すために同様のアプローチを使用できない理由はありません一度だけのアクション」。

更新:さらに考えてみると、円の中に「1」が付いたアイコンは、iPhone、Mac OS、およびおそらく他のユーザーで一般的に使用されているように、通知バッジと混同される可能性があります。より適切な表現は次のようになります。

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Hisham

アプリケーションがよりゲームのように見えると言っているので、多くのワンタイムアクションを使用するいくつかのソーシャルゲームを見ることができます。たとえば、ゲームのさまざまなタスク(つまり、ファームの構築)の場合、タスクを表すアイコンが表示されます。それをクリックすると、このタスクに必要な操作がポップアップ表示され、完了後にアイコンが削除されます。このようにして、ユーザーはタスクが完了したこと(アイコンが消えた)を知ることができ、再度実行することはできません(アイコンをクリックできません)。注:これは要件の1つであるため、このタスクがなくなったことをユーザーに示す必要があります。 (ゲーム内:新しく作成したファームを確認できます)。

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別の方法は、実行する必要があるタスクのリストを表し、完了時にそれらのタスクを削除することです。上記と同じですが、この表示方法はアプリケーションに適しています。

例えば:

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Wousser

例を挙げていただけますか?

私は非常に少数を考えることができます-例えば更新後の古いデータの半自動インポート。

ただし、実際の1回限りの操作が、一般的なUI(ボタンフィールドやツールバーなど)で適切な場所にあるとは思えません。しかし、それは操作に依存する可能性があります。


それにもかかわらず、1つのオプションは、これらの操作を「保留中のタスクのリスト」(または「すべきこと」)に入れることです。これは、典型的な「通知リスト」の手がかり、例えばステータス領域の(!)アイコン。


あなたの例を使用して:

Placeholder-多くのゲームは、プレースホルダーと最終オブジェクトを使用します(前の空の画像フレームと後の画像など)。

ボタンはそのままにしておきますが、ユーザーが1回限りのアクションの結果とやり取りしたり調べたりしたい場合は、表現を変更します。

UIのロック解除-アイテムが特定の機能(広告をスケジュールするカレンダーなど)のロックを解除した場合、ユーザーがそのUIにアクセスしようとすると、ロック解除操作がポップアップになります。 、例えば.

 To schedule ads, first get something to show!
 [Get promotional material for $500]    [No thanks]

表現の単純な変更は、前にプラス、後にチェックマークなどのオーバーレイです。

キュー

操作がユーザーインターフェイスの1つの側面に影響を与えない場合は、操作のキューを訴えることができます。これは、ユーザーが選択したオプションが削除されるこれらの操作専用のツールバーのセグメント、および使用可能になるアクションである可能性があります。追加されます。

スキルツリー
ワンタイムアクションが相互に依存している場合、スキルツリーは共通のUIです

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peterchen