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実装フェーズで行うこと

プロトタイプを具体的で使いやすく、リリースの準備ができた製品に変えるときが来たら、UXerの役割はすぐにアイドル状態になります。開発者は、キーボードに指を置くと、干渉を消し去る傾向があります。デザイナーは、自分の目で見ると、会社としてのビジョンの不動の表現である自己積層デザインを手に持っています。プロジェクトマネージャーは、リボンを切り、開発をできるだけ早く完了するためにプッシュすることに熱心です。

問題は、次のプロジェクトが始まるまで、私は自分の貧しいlilのUXの親指をいじっていることに気づいていたことです。

その間、小さな問題のセットが発生します。開発者は、ブレーンストーミングセッション中にチームが想像した方法かなりではない何かを作成します。ギリギリのリビジョンがきれいなレイアウトを濁らせると、デザイナーは苛立ちます。経営陣は、なぜこのような複雑なプロセスがこの時点に到達するために必要だったのかを考えており、開発チームが示したこの新しい効率の真の原因を効果的に見落としつつ、次に設計プロセスを削減することを提案しています。

介入したいのですがhowデザイン思考プロセスの実装が暴走するのを防ぐにはどうすればよいですか?また、つま先を踏んだり、心を壊したりせずに効率的に監視するにはどうすればよいですか?

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invot

すべての設計者は、あなたが抱えている多くの問題に共感できます。

デザインを適切に実装する

問題

「開発者は、ブレーンストーミングセッション中にチームが想像したものとはまったく違うものを作成します。土壇場のリビジョンが無秩序なレイアウトを濁らせると、デザイナーは不満を感じます。」

開発の段階で私がいつも必要だと感じていたこれらの問題を助けるための活動をいくつか紹介します。個人的には、設計が適切に実装されていることを確認するために、かなりの時間を費やしていることがわかります...

設計のウォークスルー

開発者が実装する新しい機能を選択したら、作業を開始する前に、実装しようとしている設計について簡単なウォークスルーとディスカッションをスケジュールします。

これにより、設計ドキュメントでは見逃される可能性のある複雑な部分を説明することができます。これは素晴らしいことです。開発者は、設計について質問する機会を得て、それ以外の場合について単に仮定するかもしれないからです。

これを「引き渡し」と呼ぶ人もいます。

デスクチェック

機能の開発の途中(または作業のサイズに応じて別の適切なマイルストーンで)、開発者があなたと一緒に作業を実行する時間をスケジュールします。これはそれほど正式なものではなく、単なるチェックインです。これにより、作業が行われている間の問題や誤解を見つけることができます。

利用可能にする

あなたが開発者と一緒に/近くに座っている場合、これは本当に簡単です。質問は常に出てきます。私が見つけたのは、時々特に、優先順位の低い部分に関連している場合、他の人が尋ねるよりも推測を行う方が簡単であることです(機能要件ではなく)ビジュアルのようなデザイン。彼らが振り向いてすぐに何かを明確にするように頼めるなら、もちろん彼らはそうするでしょう。電話を取るかメールを書く必要がある場合、可能性は低くなります。

あなたが彼らと直接座っていない場合は、たとえそれが単に言っているだけでも、時々ポップオーバーして自分を利用できるようにします。あなたが遠隔地にいる場合は、可能な限りの形で彼らとのコミュニケーションを維持してください。

開発中に行うこと

問題

「UXerの役割がすぐにアイドル状態になることがわかりました。」

ユーザビリティテスト

もちろん、開発の前で、設計の初期段階にいる間は、いくつかの設計反復のテストや(前述のように)一部のhi-fiプロトタイプを含むユーザー調査をユーザーと一緒に行います。

しかし、物事がまとまり始めたら、「開発中」のソフトウェアを使用してユーザーが実行できるタスクを実行してテストすることをお勧めします。

なぜこれが必要なのかと尋ねるかもしれませんが、実際には、開発作業が始まってから設計を更新するという考えに文化やプロセスが友好的ではない企業がたくさんありますが、結局のところ、後で問題が見つかればそれだけ深刻になるでしょう。全員。設計と開発のライフサイクル全体を通して繰り返しテストすることが推奨されるのはこのためです。企業がアジャイルまたはリーン開発を本当に受け入れている場合、それらは元の計画に具体的に固定されません。

管理/利害関係者の関与

問題

「経営陣は、なぜこのような複雑なプロセスがこの時点に到達するために必要だったのかを考えており、開発チームが示したこの新しい効率の真の原因を事実上見落としつつ、次に設計プロセスを削減することを提案しています。」

これは、管理者/利害関係者が乗車しない場合に発生することがあります。

ワークショップとテスト参加

それが理にかなっており、一般的にはそうである場合、経営陣がアイデアがブレーンストーミングされる初期のワークショップの一部であると主張し、研究結果が提示され、ストーリーが詳細化されるなどして、彼らは彼ら自身のプロセスを見ることができます。ここでの私の仮定は、あなたがこれらを促進し、価値を提供するための設計チームの貢献の一部として彼らがそれを見ることができるということです、そしてまた彼らは問題が解決され、解決策が単に「現れる」だけではないことを見るでしょう。

実際に役立つのは、ユーザビリティテストの一部を社内で実施し、彼らが自分でテストを観察できるようにして、そのプロセスから得られる貴重な洞察と、セッションに入るすべての作業を確認できるようにすることです。メモを書いてもらえる場合は、直接会うこともできます(ただし、ユーザーを圧倒しないでください。最大1人まで追加できます)。または、別の部屋にオンラインで送られるカメラ/マイクを介して、またはオンラインで。

ショーケース

最終製品の一部が適切に配置されたら、製品の所有者、内部ユーザーなど、より幅広いオーディエンスに進行状況を示すことをお勧めします。これは、このショーケースの促進に直接関与する場合とそうでない場合がありますが、回避するための重要な部分です驚きと後でやり直す。

最近開発された作業だけでなく、研究と設計の取り組みが開発されたソリューションにどのように通知したかを含めます。

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Zenon

私はUXデザイナーと協力して新製品を出荷しているので、サポート、学習、インスピレーションという3つのカテゴリーで、実装中にデザイナーから見たいものを伝えることができます。

サポートの実装

開発チームをあなたの側に置きます。新しいものを夢見ているだけでなく、実際に彼らがより速い製品を出荷するのを支援しているように彼らに感じさせます

  • クリーンで、よく整理され、よく伝達された仕様。実装を製品のように見せたい場合は、仕様をまとめる必要があります。エンジニアがそれを構成するより検索する方が簡単である必要があります。そうしないと、おそらくそれを目で見て、誰かが気づくかどうかを確認します。

  • エッジのケース(および必要に応じて仕様)について考えます。一般的に初期の仕様では忘れられていました:

    • あなたのデザインは小さな画面でどのように機能しますか? iOSまたはAndroidでは、横向きではどのように見えますか?またはタブレットで?
    • 製品が複数の言語に翻訳されている場合、翻訳されたテキストは割り当てられたスペースに収まりますか?右から左へ記述する言語ではどのように機能しますか?
    • アクセシビリティ:キーボードユーザーや視覚障害者のユーザーにとってどのように機能しますか?
    • ゼロ状態とオーバーフロー:リストがある場合、空の場合や長すぎる場合はどのように見えますか?
    • 初回のユーザーエクスペリエンス:常に必要なわけではありませんが、インターフェイスの重要な部分をユーザーに説明する必要がある場合があります。
    • エラー状態:ユーザーが想定していたすべての情報を入力しなかったため、またはネットワークまたは技術が失敗したために操作が失敗した場合、どのように見えるはずですか?
    • モーションとサウンドデザイン:トランジションにはどのようなモーションを使用する必要がありますか?それらに伴う音はありますか?
    • イラストと楽しい瞬間:ユーザーがしばらく待つ必要がある場合、気まぐれで楽しいものを作ることができるのに、なぜ退屈なスピナーを受け入れるのですか?エラー状態は単調である必要がありますか?豪華な404ページを作成...
  • 非常に、非常に利用できる。開発者があなたに質問した場合、それらがブロックされている可能性があります。ブロックを解除できるようにしてください。そうしないと、即興で結果が気に入らなくなります。

  • 問題が見つかったらすぐに、進行中の作業を見直して問題を文書化し、問題を文書化します。他の誰もいないと仮定しますが、実装が仕様から外れていることに気づくでしょう—要素の位置合わせの誤り、間違った色の値、間違ったマージンまたはフォントサイズ、欠落した影の欠落など。何か問題が発生した場合は、チームの課題管理システム(ワークフローにフィードされたものは何でも)を使用して、見たものと代わりに予想していたものを正確に文書化します。

  • 戦いを選び、後で更新される少し不完全な製品を快適に発送してください。これは最も難しいかもしれませんが、非常に重要です。使用できない製品を出荷してユーザーを落胆させたくない場合は、問題がユーザビリティを妨げる場合や、後で修正できないと思われるものがあれば、必ずフラグを立ててください。そうでない場合、および製品のリリースケイデンスによって出荷から1週間後に更新できる場合は、懸念事項を文書化し(おそらくチームの課題追跡を使用)、それが必要かどうかについて他の誰かと電話で話し合うブロックされます。問題は、これらは修正する価値がないということではありませんが、実際のユーザーから学んで初めて知ってしまう、はるかに悪い問題があり、それをあまり遅らせたくないということです。

学ぶ

  • まだ使用していない場合は、プロトタイプを作成して製品の使いやすさをテストします。最近は現実的なモックを作成するための優れたツールがあり、ユーザビリティテストを行う人を見つけるための豪華なラボは必要ありません。開発に支障がない場合は、調査結果に従って設計を調整します。

  • 社内または社外の同僚からフィードバックを受け取ります(仕事の機密性に応じて異なります)。他のデザイナー:彼らはあなたのデザインの課題をどのように処理しましたか?彼らはあなたの解決策をどう思いますか?そして、あなたが一緒に働いた人たち:彼らはあなたがデザインの問題を解決する方法、またはチームと対話する方法についてどう思いますか?

  • ユーザーのコアニーズとウォンツの理解を更新します。現在のタスクを超えてユーザーを深く理解できるようにする基礎的な研究に身を浸します。

刺激する

また、チームにインスピレーションを与えることも重要です。チームがユーザーの生活における製品の役割を理解してサポートしていること、および設計上の決定の根拠がより広いことを確認する必要があります。

作業内容をチームに頻繁に提示し、技術的な問題だけでなく、設計の選択も含めて、彼らに挑戦する機会を与えます。あなたが探求したトレードオフと、なぜこの特定の道に進んだのかを明らかにすることができます。

チームの何人かは気にしませんが、彼らの多くも気にし、彼らが働く目的を理解することで彼らはより良い仕事をする力を与えます。 (この有名な 管理の寓話)を参照してください —大聖堂の計画を作成している場合、石を切る人に石を切る方法を知ってもらいたいだけでなく、彼らは大聖堂を建てています。)

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qoba

はい!そのため、まず、以前の会社の設計で使用していたのと同じ問題に直面しました。したがって、私はこれに関するあなたの思考プロセスを完全に理解することができます。

これを改善できるかどうか、いくつかの解決策を試してみました。

注目すべき点がいくつかあります。

開発プロセス中の議論に積極的に参加する

幸い、私はプロジェクトをある程度制御できたので、これを試すことができました。プロジェクトの設計フェーズが完了して開発が開始したら、目を離さず(可能な場合)、設計を完全に再現できるかどうかを確認しますしゃっくり。多くの場合、発生する可能性のある開発時間とは関係のない開発時間を伴う設計か、その間に新しいものが発生するかのどちらかです。後者は本当に問題であり、しばしば何が起こるか(少なくとも私の場合)。

したがって、チームとのコミュニケーションを確立して、必要に応じて積極的に即興で作業します。デザイナーとして、私は誰かが何かを微調整し、それがデザインの一貫性を壊し、ユーザー体験を損なうとき、それが本当に好きではありません。

設計フェーズで設計を完了した後でも、設計を即興で作成する必要がある場合があります

プロセスは完了していますが、いくつかの問題を修正するために、一部のアーティファクトを再度確認する必要がある場合があります。これを開発者の手に渡ってその場で考えさせると、デザインの全体的な外観と一貫性に影響を与える可能性があります。

バグ修正フェーズでの変更

実際には反復がないとおっしゃっていましたが、問題を特定し、それを心がけている一貫した方法で実際に解決することが困難になる可能性があります。ここでできることは、テストチームと連絡を取り、長期にわたって適切なソリューションを提供することです。

本当の問題は、異なるチーム間のコミュニケーションのギャップだと思います。そのため、開発者やテストチームと常に連絡を取り、定期的に問題を確認してから適切な解決策を提案してください。これはあなたを比較的忙しい状態に保つだけでなく、あなたが作り上げた体験の品質管理を確実にします。

ご覧のとおり、デザインはすべてが現実になるフェーズです。パスを形成し、要件を考え出す人々に解決策と方向性を提供します。設計者として、私は設計段階が開発の後期段階で発生するであろう多くの問題を解決すると自負しています。

また、あなたがアイドル状態であっても、デザインするものを見つけることができたり、あなたがしたことについて即興であり続けるかもしれません。すべてがデザインを必要とし、それはただ面白くなっていきます:D

本当に直接的なことについて繰り返し説明しただけかもしれませんが、とにかくこれを共有したいと思いました

設計を続けましょう! :D

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DarkBlaze

「実装」だけでなく、最初から開発者との作業を開始します。

あなたが説明するこの課題は、デザイナーと開発者がそれぞれの取り組みを指示する戦略の孤立した垂直導管を持つ2つの別々の作業チームとして存在する状況の永続的な特徴です。それが本当の問題であり、あなたが問題と呼んでいるのは実際には症状です。

私の意見では、これは主にデザイナーの問題であり、開発者の問題ではありません。デザイナーとしてのあなたの最善の努力は、自己ラミネート加工されたデザインを忠実に解釈し、彼らが意図について質問したときにあなたに相談する意欲と同じくらい良いだけです。

私が住んでいる現実では、開発者は、ブレーキを踏み込んで明確化を求めるよりも、推測を行うことで、より多くのことを得ることができます(つまり、コードがプッシュされ、バージョンが出荷され、進捗状況が改善されます)。

開発者に「引き継ぎ」が発生するこの段階的な順次プロセスとしてUXデザインを特徴づける、この安定した柔軟性のない考え方の集まりがあり、それらはいくつかの規範的な指示に従います。ダイヤモンドの構造やフェーズなど、アイデアから実装までの設計作業に対する理論的な理想的なアプローチを説明するために、多くの美しいアーチファクトが表示されます。 実際には、プロジェクトがそのように機能するのを見たことはありません。

開発者は製品を作成するコーディングを行っており、最近では製品やビジネスの所有者と話をしているだけなので、どのUXを達成しようとする場合でも、その機能に合わせる必要があります。そうでなければ、私たちはただの邪魔をしています。

この回答の更新: Jeff Gothelf 開発者に引き渡されるフェーズベースの作業成果物としてUXデザインに取り組むことのリスクを説明するはるかに優れた仕事をしました:

「長く引き出された設計サイクルに従事することは、内部の優柔不断による麻痺のリスクと、市場機会の逃された窓口です。」

だから質問に答えるために:

「実装フェーズではどうしますか?介入したいのですが、どうすればよいですか?」

それを介入とは考えないでください、それは否定的な意味合いを持っています。 UXへの無駄のないアプローチでは、すべての段階で関与することがより適切です。開発者は、「つま先を踏む」ことを恐れずに、初期の設計概念を検討できる必要があります。

設計段階から生み出される成果物に焦点を当てるのではなく、すべての人の共同の努力によって実現される人間の成果に焦点を合わせます。

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Luke Smith

「開発者は、ブレーンストーミングセッション中にチームが想像したものとはまったく異なるものを作成します。土壇場の改訂がきれいなレイアウトを濁らせると、デザイナーは不満を感じるようになります。

私は数年前に同じ製品に乗っていました。私は(主観)何が課題で何がうまくいったかを共有します-

問題と解決策-

1。思考プロセスを開発者にどのように伝えますか?

アジャイルをフォローしていたので、ほとんどが2週間のスプリントでした。毎週月曜日、私たち(PM、デザイナー、開発者)は2週間の反復を計画しました。追跡にはJIRAを使用していたので、デザイナーIとPMはツールで事前にストーリーを作成するために使用されました。すべてのストーリーには5つのピースがあり、

  • ペルソナが達成しようとしていることとその理由
  • 合否基準
  • プロトタイプリンク
  • Design Spec link(私はこれに合流を使用しました)
  • インタラクション/アニメーションが何かに触発されている場合は、リンクまたは同じものの録音。

開発者がストーリーを推定するのに使用したとき、私は自分の思考プロセスと期待されることについて簡単な説明を提供していました。

2。デザインの健全性チェックを維持する方法?

ソリューションに光を当てる前に、私たちが従ったプロセスについて話したいと思います。開発者がストーリーを処理したら、テストケースを使用してQAに割り当てます。 QAは同じことを確認し、開発者が設計どおりではないものを見つけた場合は開発者に再割り当てします。開発者は説明のために私に連絡し、修正してQAに再度割り当てます。多くのやり取りが行われ、時間がかかり、非効率的でした。

私はチームと話し合い、プロセスを開始しましたXサインオフ。開発者からのすべての完了したストーリー/問題を先に進めると、サインオフのために最初にUXに到達します。設計者が美的および経験的な観点からそれを検証したら、それだけがQAに送られます。これにより、QAの時間を節約でき、設計者は開発者とより多くのコラボレーションを行うことができます。これにより、開発者はデザインの重要性を学び、理解することができました。

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user108525ashi

キャパシティーがある場合は、開発側に参加してください。期待が設定されている限り、それは素晴らしい学習体験になる可能性があります。また、プロトタイプを設計するときにいくつかの点で役立つかもしれない開発者の立場に立つことにもなります。

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user2323469