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解像度が2560 * 1440、ズームが200%の画面と解像度が1280 * 720の画面の違いは何ですか?

ネイティブ画面解像度が2560 * 1440のラップトップを持っています。つまり、水平方向に2560ピクセルドット、垂直方向に1440ピクセルドットになります。

また、システムに1280 * 720(2560 * 1440と比較した場合、基本的にはピクセルの1/4)の解像度の画面として表示するように強制することもできます。これにより、システムは4つのネイティブピクセルを使用して画像の1ピクセルを表示します。

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[2560*1440]      [1280*720]

画面解像度を2560 * 1440に、ズームを200%に維持した場合の同様の効果。つまり、画像のすべてのピクセルを表示するために、画面は4つのネイティブピクセルを使用します。

それでも、2つの設定の画面の明瞭さの違いがわかります。 2つのスクリーンショットについては、以下を参照してください。

画面が2560 * 1440、ズームが200%の画面 enter image description here

解像度1280 * 720の画面(ズームなし) enter image description here

この明快さの違いの理由を誰かが説明できますか?

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Darshan L

一部のOS設定で「200%ズーム」を参照しているようです。

1280 * 720を使用すると、すべてがこの解像度でレンダリングされ、ビットマップとして(モニターによって)拡大されます。実際、最終的な画像は2x2ピクセルブロックで構成されています。

200%のズームで2560 * 1440の解像度を使用すると、すべてのオブジェクトが拡大されますfirst次に、フル解像度でレンダリングされます。ビットマップでは違いはないかもしれませんが、TrueTypeフォントやベクターグラフィックスのようなオブジェクトは「スムーズに」スケールされ、使用可能なすべてのピクセルを個別に変更できます。実際には、最初のケースのように、結果の画像が必ずしも画面上に2x2ピクセルのブロックを形成するわけではありません。


  1. 低解像度の4x4から始めましょう。

    grid4

  2. 「右上の三角形、4x4、黒」と記述されたオブジェクトを描画します。

    triangle4 on grid4

  3. モニターは上記のbitmapを取得し、ネイティブ解像度8x8にスケーリングするため、元の各ピクセルは2x2ピクセルブロックになります。

    triangle4 scaled

  4. ここで、最初から8x8の解像度を使用します。

    grid8

  5. 「左上右の三角形、4x4、黒」と記述されたオブジェクトを考えます。

    triangle4 on grid8

  6. ただし、OSに200%ズームを使用するように指示します。 OS recalculatesオブジェクトを取得し、「右上の三角形、8x8、黒」を取得します。

    trinagle8 on grid8

    次に、これがモニターに送信されて表示されます。

比較:

triangle4 scaledtrinagle8 on grid8

bitmapとして元の4x4三角形しかなかった場合、スケーリングがOSとモニターのどちらで行われたかに関係なく、最終結果は上記の左のようになります。三角形の数学的記述により、OSはそれを新しい次元に再計算し、最後に滑らかな画像を取得できました。

現代のオペレーティングシステムでは、多くのGUI要素、フォントなどが「数学的な説明」として利用でき、与えられた寸法(ズーム)までスムーズに再計算できます。一般的な用語は vector graphics です。

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Kamilの優れた回答(グラフィックスとテキストは改善された解像度で描画されるため、見栄えがよくなります)に加えて、MacOSとiOSでは、実際に画面解像度に応じて異なるアートワークを使用できます。ズームされたディスプレイでは、低品質のディスプレイでは判読できない細部を追加したアートワークを使用し、低品質の画面では詳細の少ないアートワークを使用できます。

たとえば、ワードプロセッサでは、番号付きリストを作成するためのアイコンがある場合があります。高解像度の画面では、そのアイコンには小さな数字の1、2、3が含まれています。それが低解像度の画面に縮小された場合、それは単なるぼかしになるので、低解像度の場合は、手動で設計された低解像度のアイコンが使用されます。

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gnasher729

最初の画像は2511x1151ピクセルです。フォントはハーフ解像度ではなくフル解像度で明確にレンダリングされるため、「200%ズーム」はコンテンツではなくレンダリングスケールのみに関係します(もちろん、コンテンツが元の解像度でビットマップとしてのみ利用できる場合を除く) 。あなたのイメージはあなたがそれを期待したよりも優れています。

事前レンダリングされたコンテンツを拡大すると仮定すると(CTRL-スクロールではなくALT-スクロールを使用してデスクトップでこれを行うことができますが、XFCE以外のデスクトップでどれほど一般的であるかわからない)、反対の状況が発生する可能性があります。事前レンダリングされたコンテンツは、元のスケールよりも悪いに見えます。

その場合、サブピクセルレンダリングの効果が見られることがあります。一言で言えば、赤、緑、青のサブピクセルはわずかに異なる場所にあり、サブピクセルレンダリングはこの情報を組み込んで、その知識なしにレンダリングされたものよりわずかに良い形状をレンダリングします。もちろん、さまざまな色の詳細で画面を拡大または印刷または表示すると、レンダリングインテントのサブピクセルの関係が無効になり、期待した結果よりも結果が悪くなる場合があります。

ある意味で、これは、意図したディスプレイデバイスよりも正確に長方形のピクセルを持つデバイスでレンダリングする場合の「ブロック状」の外観の変形です。

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user984361