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ユーザーのエンゲージメントと幸せを高めるためのマスコットの使用

マスコットを持つ企業(MailchimpのFreddieなど)とそうでない企業の間に相関関係はありますか?マスコットを持つことで婚約/幸福などが高まることを示す研究はありますか?

MS Wordの恐ろしいPaperclipは一般的に教育/情報提供の目的で使用されましたが、フレディは友達のように振る舞い、ユーザーを教育するだけでなく、ランダムなジョークやインスピレーションを与える引用を吹き出します。

ソフトウェア会社にとってマスコットがどれほど強力であるかについての研究(私が見ることができる)はほとんどまたはまったくないようです。個人的な経験から、MailchimpのFreddieまたはTrelloの小さな犬は私を笑わせ、実際に彼らが言うことを読んでもらいます。

ソフトウェア製品のマスコットに関する研究へのリンクはありますか?自分でマスコットを作成した経験はありますか?彼らは一般的に助けまたは妨げとして見られていますか?

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philip

はい、マスコットを持つことでエンゲージメントが高まるなどの研究があります。

東テネシー州立大学は、学部の名誉学位論文を発行しました:ソーシャルメディアに対するブランドマスコットの影響の分析:ジョンソンシティパワーボードのケーススタディ

このホワイトペーパーの調査では、ジョンソンシティパワーボードの顧客は、「ウィルパワー」(マスコット)に関心が高く、Facebookページの他の「トピック」よりも「マスコットについて話している」可能性が高いことがわかりました。その他のトピックには、ニュースストーリー、プレスリリース、スポンサーシップ、イベント、オペレーションなどが含まれます。もちろん、これはソーシャルメディアのコンテキストでのマスコットについて話しています。ただし、24ページの論文は、ブランディング、マスコットなどに関する興味深い読み物です。結論として、次のように述べています。

マスコットやブランドのキャラクターを開発することは、強力なブランドを構築し、消費者との関係を築く上で効果的なツールとなります。マスコットは、ブランドを擬人化し、消費者との強力で信頼できる関係を構築するのに役立つツールです。ソーシャルメディアサイトは、消費者と直接コミュニケーションするための信頼できるツールです。効果的なマスコットは、効果的に使用すると、ソーシャルメディアサイトでのコミュニケーションとトラフィックを増加させることができます。

食品会社のブランドマスコットやエンターテインメント会社の漫画のメディアキャラクターが子供の食事と健康に与える影響についても、多くの調査が行われています。そのような1つの study には、子供向けのマーケティングにブランドマスコットとメディアキャラクターをどのように使用するかについてのセクション全体があります。これは興味深い読み物であり、「マスコット」、「キャラクター」、「アンバサダー」などをカバーしています。また、ブランドマスコットとメディアキャラクターを使用して子供に販売する方法に関するセクションもあります

明らかに、マスコットは、特に若い年齢層で、人間の行動に影響を与えます。

実際、調査では、子供が両親の購入決定に大きな影響を与えることが繰り返し示されています。 Lindstromは、2004年にThe Journal of Consumer Marketingに掲載された彼の記事「ブランディングはもはや子供の遊びではありません!」

「Millward Brown研究所が7か国で8歳から14歳までの2,000人の子供を対象に実施したBRANDchildの研究。すべてのブランドの選択肢の最大80%で、トゥイーンが最終決定を制御していることを明らかにしています...毎年驚異的なUS $ 1.18兆を占めています。」

したがって、このグループに「つながる」マスコットを作成できる場合、そのマスコットは間接的に親(高齢者のグループにいる)に影響を与えるだけです。

また、トゥイーン(8歳から14歳)自身がかなりの金額を管理しており、何らかのつながりを感じる場所でそれを使用する可能性が高いことを忘れないでください。したがって、マスコットの使用が「幸せ」に直接相関していることを必ずしも意味するわけではありませんが、適切なマスコットを作成することは、エンゲージメントレベルに直接関係していることは明らかであり、これは人の幸せの認識に影響を与える可能性があります。

結局のところ、大規模な食品会社が使用するすべてのマスコット(たとえば、ロナルドマクドナルド、さまざまなシリアルのためにケロッグが使用するすべてのマスコットなど)を確認すると、マスコットを使用することの明確な利点が彼らの研究で示されているという感覚を得ます。

ソフトウェア会社が使用するマスコットについては、これが表示される可能性が最も高い場所はビデオゲームソフトウェアです。任天堂のマリオ、ルイージ、クッパなど、またはソニック・ザ・ヘッジホッグ、ララ・クロフトなどのキャラクターを思い浮かべてください。これらはすべて、複数のゲーム、おもちゃ、Tシャツなどのマーケティングに使用されています。

ごく最近の例として、Angry Birdsについて考えてみましょう。シリーズの最初のゲームは、2009年12月にAppleのiOSデバイス(iPhoneなど)用に最初にリリースされました。 2年以内に、これはAndroidおよびWindows Mobileで、Angry Birdsキャラクターに基づくさまざまな「ゲーム」でリリースされました。確かに、これはマスコットとして始まったのではないかもしれませんが、 Angry Birdsの衣類、枕、毛布、ボードゲームを購入でき、Angry Birdsの映画がまもなく公開されると、それが多くのことのマスコットになったことがわかります。

ただし、重要なのは、これらのビデオゲームキャラクターはすべて、ソフトウェア会社が新しいゲームや他のさまざまな製品を売り込んで発売するために使用されているということです。

他のゲーム以外のソフトウェアに関しては、Microsoftの Clippy 、Apple=にClarusがあったことはすでに説明しました(ただし、これが長い間使用されたことはありませんでした) )、そしてもちろん、Javaの Duke 、Linuxの Tux およびGIMPの Wilber があります。

これらのいくつかはビデオゲームのキャラクターとして使用されており、ポピュラーカルチャーへの影響は間違いありません。

詳細については、次のことを検討してください。

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Monomeeth

私はこれがあなたが探している答えではないことを知っていますが、あなたの質問を見たとき、そのような研究が一般的に行われず、おそらくあまり目に見えないまたは役に立たない多くの理由を考えることができます:

  • 客観性:マスコットを作成した会社またはビジネスによって調査が行われた場合、彼らはそれを客観的に見て、ひどいマスコットを作成したことを見つけることはほとんどありません。しかし、マイクロソフトの場合、問題は非常に明白であり、その製品は非常に蔓延しており、無視するのが困難であったと思います。 Cortanaが悪い報道を受けたかどうかは興味深いですが、彼らのTay AIチャットボットは確かに受けました。
  • 関連性:このマスコットがあなたが心に描いているものと類似していない限り、同じ製品やサービスを販売している同じ業界またはビジネスカテゴリのビジネスにとって、どれだけ重要な情報であるかを評価することは困難です。それらの研究は、あなた自身のビジネス/製品/サービスのためのものです。
  • 透明性/信頼性:研究が独立した情報源によって実施された場合(良好または公平な研究が必要)、研究に正確で信頼できるデータを提供するユーザーとデータにアクセスすることはできません。特に結果が組織またはその従業員の見栄えを悪くする可能性がある場合は特に簡単です。

したがって、UXデザインの他のすべてと同様に、それをうまく(そしてユーザーを念頭に置いて)実行すると、潜在的に多くのことを得ることができます。自分のために何かをすることは必ずしも助けにはなりません(しかし、運が良ければ、そうなるかもしれません)。

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Michael Lai