ユーザーが方程式を解かなければならない数学ゲームを作成します。ユーザーが正しい場合、アプリケーションはサウンドAを再生します。ユーザーが間違っている場合、アプリケーションはサウンドBを再生します。
AとBのサウンドを選択するには、どの基準を使用すればよいですか?
生徒が答えを間違えた場合、おそらく音を出すべきではありません。 フェイス3について の25章から:
負のフィードバックにはノイズなしとノイズを選択できるため、前者を選択します。ただし、正のフィードバックではノイズなしとソフトで心地よいノイズを選択できるため、人々はフィードバックを選択します。
この章では、ソフトウェア以外でサウンドが通常成功を示す方法の例をいくつか示します[沈黙は成功の欠如を示します]:
答えが間違っているときにサウンドを再生しない場合、サウンドAのオプションは大きく開きます。私は良いポジティブなサウンドを作るためのアドバイスはしていませんが、ネガティブなサウンドでそれをほめたくない場合は、選択がより簡単になると思います。
[〜#〜]撤回[〜#〜]:少し考えただけで、これは質問に対する正しい答えではないと思います。フィードバックアランクーパー他al。 describeは、入力が受信され、ソフトウェアがそれをどう処理するかを認識していることの確認です。これは、正解か不正解かに関するフィードバックとは異なります。後者は明らかにユーザーの成功についてです。前者は間違いなくコンピューターの成功についてです。
回答を編集したので、賛成投票を取り消すことができます。
私の間違いを指摘してくれた @ DJClayworth に感謝します。
ゲームのルックアンドフィールとゲームの仕組みに依存しますが、サウンドを、達成したいグラフィックスとペースの感覚、1つの質問に答えることに対してどのように報われるか、レベルなど.
例:アバター(人物のイラスト)を使用する場合は、誰かを「正解!」と言って録音します。または「不正解」。または、拍手、歓声、あえぎなどの聴衆の音。
間違った答えを「ユーザーエラー」と考えることに注意する必要があります。アプリケーションの目的は、入力した答えが正しいかどうかをユーザーに知らせることです。不正解は「エラー」ではないため、「無効な入力」のように扱うべきではありません。たまたま間違った答えになるのは有効な入力です。 (極端に言えば、「エラー処理」ロジックを適用すると、ユーザーが間違った回答を入力するのを防ぐだけでよく、これは明らかにポイントを打ち負かすことになります)。
テレビのクイズなどのゲームは、間違った答えを微妙に示しません。また、優れたUIがエラーを回避するため、ユーザーを間違った答えから「誘導」しようとはしません。代わりに彼らはそれから楽しいイベントを作り、悲しい音楽、ブザー、またはラズベリーを演奏します。もちろん正解ほど楽しくはありませんが、それでも楽しいです。もちろん、年齢層に適したものを選び、オリジナルのものを使用する必要があります。
もちろん、無効な答えを示すのは別の問題です。文字キーを使用して数字を入力しようとしています。ユーザーエラーがあり、通常のルールをすべて適用する必要があります。
ターゲットオーディエンスによって異なります。成熟した聴衆はそうでないかもしれないが、11歳は100%適切だと思ういくつかの音を考えることができます...
選択した実際のサウンドに関係なく、「正しい」サウンドは(周波数に関して)高くなるはずです。ベルが鳴る(高い)テレビとブザー(低い)テレビゲームについて考えてみましょう。
コードやメロディーを演奏する場合は、メジャースケールとマイナースケールを使用できます。
スロットマシンで使用されるサウンドが役立つ場合があります。
IIRC、カジノスロットマシンは、成功した場合のみ可聴フィードバックを提供します-失敗は静かです。そして、すべてのビープ音とトーンとメロディーはGメジャーのキーで演奏されるため、同じスペースにあるすべてのマシンのすべてのサウンドが、衝突しない方法で統合されます。
それで、おそらく成功のためのある種のメジャーコードメロディー(ほんの数音)と失敗のための沈黙。
私はDJClayworthに同意します。顔について言及することは、このコンテキストでは正確に役立ちません。
答えはゲームの核心部分です。正しく答えても間違って答えても、両方に等しい重みを与える必要があります。それがゲームの特徴です。