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ゲームの初めに「ボタンを押して続行」画面が表示されるのはなぜですか?

多くのゲームでは、スプラッシュスクリーンの後にゲームメニューの前に「続行するには任意のボタンを押す」ようにユーザーに要求しました。

それを尋ねる理由はありますか?

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Hein Zaw Htet

アーケードゲームからの持ち越しです。ユーザーがコインを挿入するときに、ゲームをすぐに開始することは望ましくありません(特にコインスロットが通常膝の高さにある場合)。

彼らは他の目的も果たしました:

私がこれを行うのが好きな方法の1つは、アトラクトループを使用することです。これは、焼き付きを回避するために画面上の画像を変更し続ける必要があるアーケードゲームや、説明画面やゲームデモでゲームの動作をプレイヤーに示す必要があるため、人気が高まりました。

http://jessefreeman.com/game-dev/game-design-splash-screen/

アーケード以外の目的で使用されることはほとんどありません。スプラッシュ画面は通常、ユーザーに、ゲームを開始する前に使用したいオプションのリストを提供する別の画面を表示します(ゲームモードの選択、以前のセーブゲームからのロード、ゲームの構成など)。

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cimmanon

主にプレゼンテーション用だと思います。そのスクリーンは、人々がゲームに参加するための一種の玄関口だと思います。この画面について考えてみましょう:

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本の表紙、映画のタイトルシーケンス、または音楽アルバムのイントロトラックのように、[続行するには任意のボタンを押してください]画面は、その内容のヒントです。新しいファイルを作成したり、設定を制御したり、難易度を考えたりせずに、雰囲気に浸ることができます。そのような画面の価値を受け入れることができる場合、質問は対話性に絞り込まれます。

この画面にメニューが含まれていないのはなぜですか?

ブックカバーに目次を付けないのと同じ理由。確かに、本の表紙は棚に表示されますが、開始画面はエクスペリエンスの少し奥にあります。しかし、多くの人が自分の好きな本の表紙の目次を実用性のためだけに欲しがるとは思えません。

画面がメニューに自動的に移動しないのはなぜですか?

今、あなたはコントロールが少ないからです。 「任意のボタン」を押すことは、ゲームを開始するたびに2秒待つ必要があるよりもずっと面倒です。

そもそもこの画面が何の価値もないと思うなら、それは創造的な違いの問題です。これはプレゼンテーションの問題であり、非常にUXの芸術的な側面にあります。私はこの画面が個人的に気に入っており、最初のボタンを押すのはいつも楽しいものです。

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Justin