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RPGが会話の頭のアニメーションを含むウィンドウで会話を表示するのはなぜですか?

会話は通常字幕または吹き出しとして行われるアドベンチャーゲームのバックグラウンドから来ており、多くの答えは画面の下部でクリックするだけですが、最近MMORPGを調べ始めて、誰もがそう思われることに少し驚いています上部にキャラクターアニメーションがあり、下部にテキストと回答ボタンがあるウィンドウを使用するには:

Typical RPG conversation screen

私にとって、この種のことは没頭を破ります。だから私はこれのデザイン上の理由は何だろうと思っています。多くのゲームでも、ある種の吹き出しが提供されています。

An RPG speech balloon

または側面に小さな通知ボックスがあり、静的な文字アイコンとその中にテキストが含まれ、雰囲気ダイアログが表示されます。

A conversation box that is guaranteed to be onscreen

しかし、アドベンチャーゲームで使用するようなミッションの割り当てや会話ツリーではめったにありません。

A typical adventure game dialog tree choice

誰かがその目的のためにその異なるデザインを使用するための説明を含むインタビューや本などの推薦へのリンクを持っていますか?このテーマに関して調査は行われましたか?これがこの最後の、クロムをあまり含まない、より没入型のデザインよりも優れているのか、それとも単なる歴史的な「伝統」なのかという実際のゲームデザインの理由はありますか?

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uliwitness

「RPG」という用語には、複数の異なる歴史の流れがあります。非常に単純化すると、ダンジョンマスターから派生した西部のRPG、出会い系ゲームから派生した日本のRPG :)次に、ストリームが交差し、西部のRPGがJRPGの対戦を採用しました。

ビジュアルノベル(出会い系ゲームなど)は、日本と極東では非常に大きなジャンルのゲームであり、何十年も前から存在しています。ビジュアルノベルでは、非常に一般的な慣例の1つとして、画面の大部分を占めるシーン内のキャラクターを描き、その下にキャラクターが言っていることや考えていることを含むテキストボックスと、現在話しているキャラクターのポートレートを添付します。 。例:

Sakura Wars screenshot

日本のRPGは、出会い系ゲームとほぼ同時に大会を確立していたため、JRPGのインターフェイスはビジュアルノベルによって通知されていました。多くの場合、JRPGにはキャラクターのポートレートが含まれ、キャラクターの顔を形成した数ピクセルを移動する必要がなく、話している相手を視覚化するのに役立ちます。例:

Final Fantasy 6

この原則は、現代のRPGで見られるフルモーションのアニメーションキャラクターの肖像画に引き継がれているものだと思います。

(歴史的な正確さのためではなく、設計原理を説明するために選択されたスクリーンショットの例。トロープは、これらの両方の例よりはるかに古いものです。)

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AlexC