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ローカルマルチプレイヤー、ゲームメニューデザイン(最大16人)

ビデオショーケース: https://youtu.be/-oltrd0NZXo

伝説:

こんにちは、ローカルマルチプレイヤーゲームのメニューを作成する方法のヒントや例を探しています。

ゲームはジョイスティックとキーボードからアクセスできますが、主にジョイスティックへのアクセスに重点を置いています。

メニューでは、プレイヤーは自分の色を選択できます。

彼らが自分の色を選んだ後、ゲームを始めることができます。

これまでに行ったことは次のとおりです。

  • 最初の画面: enter image description here
  • 最初のプレーヤーはLS2で参加し、LS1で色を選択できます。 2番目のプレーヤーが同じジョイスティックでRS2を使用して参加しました! 2人のプレイヤーが同じジョイスティックを使用してプレイできます。彼らはRS1で "R"を選択しました。プレーヤーはStick Yで選択を変更できます: enter image description here
  • 多くのプレーヤーが同時に参加する場合-彼らは傾きを見て自分自身を見つけることができます。彼らが動いているときの彼らのスロット傾斜スティックY/Xenter image description here

チルトを使用する現在のソリューションは最大6人で正常に動作しますが、16スロットがある場合があります。

15人の友達とメニューをテストしました。カオスが多すぎて、ティルトを使用してもスロットを十分に速く見つけることができません。

このメニューをよりよくデザインする方法について何か提案はありますか?同様の問題を解決したゲームを知っていますか? 2人のプレイヤーが1つのジョイスティックでゲームをプレイできることを覚えておいてください。

「キーマップ」(どのキーが何をするか)に関する情報を含めました。これは、重要かもしれないと思うからです。

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現在選択されているコントローラのみを表示します。

大量のオプション(最大16の異なるコントローラーで最大16のプレーヤー)を考えると、アクティブなコントローラーのみを表示するのが最適です。

注目したいことがいくつかあります。

  • コンテキストを与える;ユーザーに何をすべきか、そして何スロットが使用されたかを伝えます。
  • 完成した要素を邪魔にならない場所に移動して、アクティブなスロット用のスペースを作ります。
  • 明確な行動を促すフレーズを使用して、スロットの選択をスピードアップします。
  • スロット選択を高速化すると、同時にアクティブスロットが多すぎる可能性が制限され、アクティブスロットが多くなると時間が発生します。

下の画像を参照してください。

下の画像は、コントローラ選択画面のエントリポイントです。アクティブなコントローラーがないため、16スロットのリストはありません。表示される要素は次のとおりです。

  • ゲームに参加するための行動を促すフレーズ。
  • アクティブなプレーヤーの合計数(この例では0/16)。

これにより、コントローラの選択画面が大幅に簡素化されます。

enter image description here

では、誰かがボタンを押して参加するとどうなりますか?以下のフローは、ゲームに参加する3つのステップを示しています。最初、プレーヤーは行動を促すフレーズのみを表示します(上の画像と下のフローを参照)。参加後、ユーザーにはビデオと同じ色の選択肢が表示されます。

ユーザーが色の選択を完了すると、プレーヤーボックスが小さくなり、他のプレーヤーのためのスペースを空けるために画面の上部に移動します。

enter image description here

以下の画像は、上記のフローと3つの画面の大きなフローでの画面を示しています。

  1. アクティブなプレイヤーはいません。現在、コントローラーと色を選択しているプレイヤーはいません。これは、「0/16スポット撮影」ラベルによって、画面にスロットがない場合に示されます。
  2. プレイヤーが参加しました。 1人のプレイヤーがコントローラーと色を選択しています。これは、「1/16スポット撮影」ラベルと1つのアクティブスロットに表示されます。アクティブなスロットには、ペアになっているコントローラーも表示されます。コントローラーにはコントローラー番号を表示するハードウェアがあるため、これはコンソール(XOne/PS4)でうまく機能します。
  3. プレーヤーはコントローラーと色の選択を完了しました。これは、「1/16スポットが撮影されました」というラベルと、画面上部の小さい「完成」スロットに示されています。

enter image description here

下の最後の画像は、複数のプレイヤーが同時にコントローラーと色を選択している、よりビジーな画面を示しています。

enter image description here

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Nick Groeneveld

問題は「ユーザーがスロット選択画面のどこから始めるか」にあると思います。

16人のプレイヤーが16または8のジョイスティックを使用し、同時に画面に入るという最悪のシナリオを考慮に入れます。 16人のプレイヤーは全員、スロット選択画面から開始します。ユーザーがコントローラーまたはキーボードのキーを押しても、スロットに移動する感覚はありません。したがって、どのスロットがどのコントローラにあるかを理解するためのいわゆるCHAOSです。

3つのステップで問題の解決策を打破する:

  1. 画面上のエントリポイントの視覚的手掛かり
  2. スロットへのナビゲーション
  3. 選択/ロック用スロット

これらの3つのステップは、他の成功したローカルマルチプレーヤーゲームがこの問題をどのように解決するかを見ると、簡単に説明できます。たとえば、FIFA 13

ステップ1:画面上のエントリポイントの視覚的な手がかり

enter image description here コントローラがスロットの中央にどのように表示されるかを確認します。これは、開始線がどこにあるかをプレイヤーに示します。

ステップ2:スロットへの移動

(上の画像)開始位置に加えて、プレイヤーが移動しなければならない方向も表示されます。

ステップ3:選択/ロックスロット enter image description here 現在の経験では、これをかなりカバーしていると思います。スロットを傾けるのは良い方法です。スロットを傾けることに加えて、ユーザーは、スロット上の文字を選択したときに、どのスロットが選択またはロックされているかもわかります。

スロットに開始ラインとナビゲーションを追加することで、問題を解決できます

pS:上記のシナリオでは、キーマップが非常に必要であると思います

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Aditya Durgude

ビデオには8つのスロットがあり、2つのスロットごとに1つのコントローラー、つまり1つのコントローラーに2人のプレーヤーがいると想定しています。 4人のコントローラーと8人のプレイヤーがいます。

そして、あなたが言ったように、16のスロットがある場合、8つのコントローラーと16のプレイヤーがいます!

さて、ゲームの性質についてはわかりませんが、コントローラーの左と右のセクションが2人の異なるプレーヤー(または1人のプレーヤーによって制御される2つの異なるキャラクター)によって使用されると想定できます?)。

まず、メニューをセクションに分割した方がよいでしょう。つまり、ユーザーにとって直感的な方法で、メニューをペアに分割します。

たとえば、コントローラAを持つユーザーAがL2を押すと、最初のセクションの最初のスロットに参加します。

ここで、コントローラーBを使用するユーザーBがL2を押すと、セクションAのスロットをスキップして、2番目のセクションの最初のスロットに移動します。つまり、スロット3。

このようにして、各コントローラーが同時に2人のプレーヤーに対応できることを示すことができます。最初のセクションの2番目のスロットに情報を表示します。「プレーヤー2のR2を押す」と言うと、ユーザーAは別のプレーヤーを連れてくることができることがわかります。

また、あなたが言ったように、パーティーに多くの人がいる場合、傾きが問題になる可能性があります。これは、それらを別々のセクションに色分けするか、各セクションでコントローラーに名前を付けることで部分的に解決できます(ただし、XBOXコントローラーにはDualshockのようなコントローラー識別がないと思います)。これにより、ユーザーは参加したセクションを推測できます。

また、ビデオでは、ジョイスティックレイアウトが占めるスペースをプレーヤーの他のセクションに使用できます。誰かがボタンを押し続けると、レイアウトがflyoutレイアウトになります。

mockup

download bmml sourceBalsamiq Mockups で作成されたワイヤーフレーム

これが役に立てば幸いです:)

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semuzaboi

「私たちは15人の友人とメニューをテストしました。混乱しすぎて、ティルトを使用しても十分な速度でスロットを見つけることができません。」

ここにヒントがあります:

  • チルトが遅い(人間は最大2Hzを実行できます)、頻繁なアクションを実行するためにチルトを使用しないでください。
  • クリックが速い(最大6Hz)、クリックを使用して頻繁なアクションを実行する

それは使いやすさを容易にします...

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