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円形のメニュー/ボタンインターフェイスは直感的ですか?

私は、これらの「円形メニュー」UI概念のいくつかを見てきました。

最近、私が知っている大規模プロジェクトの中心的な要素として、同様のUIが提案されました。たとえば、オプションの1つは、検索ボックスをクリックすると「検索」になり、クエリを入力できるようになります。他のメニュー項目により、アプリケーションの他の主要な機能にアクセスできます。

質問:

これは直感的なメニューインターフェイスですか?賛否両論を判断するのに役立つ証拠や研究はありますか?

いくつかの例:

Example 1

Example 2

Example 3

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Jay

これらは一般に、 ラジアルメニュー またはパイメニューと呼ばれます。タッチ/クリックターゲットの周りにラジアルメニューが表示され、円のセクションに移動して選択を行います。

ラジアルメニューは、タブレットやタッチによく使用されるデザインです。ラジアルメニューに関する多くの研究があります。

このトピックについては、ヒューマンコンピュータインタラクションに関する多くの調査があります。 Google Scholar for Radial Men でクイック検索すると、関連する多くの論文が見つかります。それらは、いくつかの明確でサポートされた利点を持つかなり斬新なコンセプトの1つですが、適用する通常の快適ゾーンから少し離れていますどこでも。重要で一貫性のあるいくつかの調査結果を要約します。

ラジアルメニューには次の利点があります。

  • ターゲットまでの距離が短い
  • 各ターゲットまでの距離が等しい。ドロップダウンの一番下までスクロールしない
  • 多くのオプションが一度に表示されます。短期メモリ負荷なし/低負荷
  • 筋肉の記憶 長期記憶:どのオプションがどこにあるかを学習した後、必要なのは、多くの場合見なくても、必要なコントロールをアクティブにするためにすばやくスワイプするジェスチャーだけです。 Windowsはこれを フリックジェスチャーシステム に変えました。
  • タッチ/タブレットの非常に自然なアクション、指/スタイラスをターゲットにスライドさせるだけ
  • 階層型ラジアルメニューは、ビジュアル階層に隠された非常に大量のオプションを表示できるため、エキスパートがすばやく選択できます。

彼らはこれらの不利益を持っています:

  • 彼らは一般的ではありません。新しいインターフェースには常に学習曲線があります
  • すべてのオプションは等距離です。ときには、一般的でないオプションを非表示にする必要があります。これは複数のレイヤーで行うことができますが、複雑になり、ラジアルの実際の部分に悪影響を及ぼします。
  • タッチ/スタイラスを使用して操作する場合、手/ペンがメニューのごく一部を覆います。オプションの位置を覚えると、この効果は制限されます

したがって、ボタンが多く、めったに使用されないアプリの場合は、お勧めしませんが、パワーユーザーには非常に便利です。非常にシンプルな場合は、簡単に楽しめます(4つのボタンと混同するのは難しいです)。メニュー)

ラジアルメニューについて他にもいくつか質問がありますが、ここではコンセンサスに同意しませんが、 ラジアルコンテキストメニューは垂直リストメニューよりも優れていますか? この関連する質問にも回答しました:- タッチスクリーンゲームでラジアルメニューデザインを使用する必要がありますか?

ラジアルメニューは、多くの場合、タッチまたはスタイラス入力用に設計されており、Excelで機能することを覚えておくことが重要です。 O neNote 2013には、これの優れた実装があります

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Ben Brocka

これは、良くも悪くも、グラフィカルドメインに移行した具体的なコントロールだと思います。

これを具体的なコントロールとして使用する利点を指摘するのは簡単です。指を中央に置くと、方向を選択することで、ユーザーが見なくても各アクションにすばやく到達できます。このように使用すると、4つのオプションがある水平/垂直コントロールを操作せずに操作する場合と比較して、操作によってエラーの小さなリスクが生じます。

ただし、GUIでは、水平方向または垂直方向の兄弟と比べて見た目が美しい仕掛けであるということを除いて、利点が実際に何であるかはわかりません。

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AndroidHustle

これらの種類のインターフェイスは、タッチ操作(または有形)デバイスに、またはコンテキストメニューとして最適であると思います。どちらの場合も、実行しているアクションに関連するオプションにアクセスしながら、指やマウスポインターを遠くに移動する必要がないという利点があります。

PCゲームThe Moviesも同様の機能を提供しました。キャラクターや建物をクリックすると、バブルメニューが表示されます。主なアクションとキャラクターや建物に関する情報が含まれていました。ほとんどのアクションは、より具体的なサブアクションを持つ別のバブルを開きました。下のスクリーンショットでわかるように、これによりメインインターフェイスが最小限に抑えられ、ゲームのより多くの部分が表示されると同時に、キャラクターをクリックしたりマウスをすべて動かしたりせずに状況依存アクションにアクセスする簡単で直感的な方法が提供されます。画面の反対側に移動するには、2つのメニューをクリックして、操作するすべてのアイテムに対してプロセスを繰り返します。

Bubble context menus

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Kristof Claes

マウスの動きが少なくなります(アクション間の距離が小さいということと同じです)。それは最小限ですが、これらのアクションを何度も押すことが正常である場合、これらを使用する理由かもしれません。

また、タッチスクリーンはますますデフォルトになっているため、この種のコントロールはより快適になることに注意してください。

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Michel Keijzers