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AudioEngineで効果音を使用する

背景-オーディオに効果音を適用するためにAppleの最近のWWDCで公開されたビデオの次のリストから、「AVAudioEngineinPractice」というタイトルのビデオを見ました。 https://developer.Apple.com/videos/wwdc/2014/

その後、次のコードでオーディオのピッチを変更することに成功しました。

 //Audio Engine is initialized in viewDidLoad()
 audioEngine = AVAudioEngine()
 //The following Action is called on clicking a button
 @IBAction func chipmunkPlayback(sender: UIButton) {
        var pitchPlayer = AVAudioPlayerNode()
        var timePitch = AVAudioUnitTimePitch()
        timePitch.pitch = 1000

        audioEngine.attachNode(pitchPlayer)
        audioEngine.attachNode(timePitch)

        audioEngine.connect(pitchPlayer, to: timePitch, format: myAudioFile.processingFormat)
        audioEngine.connect(timePitch, to: audioEngine.outputNode, format: myAudioFile.processingFormat)

        pitchPlayer.scheduleFile(myAudioFile, atTime: nil, completionHandler: nil)
        audioEngine.startAndReturnError(&er)

        pitchPlayer.play()

    }

私が理解していることから、AudioEngineを使用してAudioPlayerNodeをAudioEffectに接続し、AudioEffectを出力に接続しました。

オーディオに複数の効果音を追加することに興味があります。たとえば、ピッチチェンジとリバーブ。オーディオに複数の効果音を追加するにはどうすればよいですか?

また、ここでIBActionで行った方法ではなく、viewDidLoadでノードを接続して接続することは理にかなっていますか?

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user1205193

それらを接続するだけです。

engine.connect(playerNode, to: reverbNode, format: format)
engine.connect(reverbNode, to: distortionNode, format: format)
engine.connect(distortionNode, to: delayNode, format: format)
engine.connect(delayNode, to: mixer, format: format)
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Gene De Lisa

背景-オーディオに効果音を適用するためにUdacityで公開された次のビデオのリストから、「すべてをまとめる-Swiftを使用したiOSアプリ開発の概要」というタイトルのビデオを見ました。

https://youtu.be/XiQfjaYJjuQ

その後、次のコードでオーディオのピッチを変更することに成功しました。

func playAudioWithVariablePith(pitch: Float){
        audioPlayer.stop()
        audioEngine.stop()
        audioEngine.reset()

        let audioPlayerNode = AVAudioPlayerNode()
        audioEngine.attachNode(audioPlayerNode)

        let changePitchEffect = AVAudioUnitTimePitch()
        changePitchEffect.pitch = pitch

        audioEngine.attachNode(changePitchEffect)

        audioEngine.connect(audioPlayerNode, to: changePitchEffect, format: nil)

        audioEngine.connect(changePitchEffect, to: audioEngine.outputNode, format: nil)

        audioPlayerNode.scheduleFile(audioFile, atTime: nil, completionHandler: nil)

        try! audioEngine.start()

        audioPlayerNode.play()

    }
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