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spriteKitを使用してSwiftで円を描く方法は?

Swiftでios開発を始めたばかりで、円を描く方法がわかりません。円を描いて変数に設定し、その上に表示しようとしています。後でメインプレーヤーとして使用できるように画面を変更します。これを行う方法を教えてもらえますか、またはこのコードを提供してくれますか?

私はこのコードをオンラインで見つけました:

var Circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 40)
Circle.position = CGPointMake(500, 500)
Circle.name = "defaultCircle"
Circle.strokeColor = SKColor.blackColor()
Circle.glowWidth = 10.0
Circle.fillColor = SKColor.yellowColor()
Circle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 40)
Circle.physicsBody?.dynamic = true //.physicsBody?.dynamic = true
self.addChild(Circle)

しかし、これをxcodeに配置してアプリケーションを実行すると、ゲームシーンには何も表示されません。

21
elpita

screenshot

ある時点で単純な円を1つだけ描きたい場合は、次のようになります。

func oneLittleCircle(){

    var Circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100 ) // Size of Circle
    Circle.position = CGPointMake(frame.midX, frame.midY)  //Middle of Screen
    Circle.strokeColor = SKColor.blackColor()
    Circle.glowWidth = 1.0
    Circle.fillColor = SKColor.orangeColor()
    self.addChild(Circle)
}

以下のコードは、ユーザーが触れる場所に円を描きます。デフォルトのiOS SpriteKitプロジェクト「GameScene.Swift」コードを以下に置き換えることができます。

screenshot

//
// Draw Circle At Touch .Swift
// Replace GameScene.Swift in the Default SpriteKit Project, with this code.


import SpriteKit

class GameScene: SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
    /* Setup your scene here */
    scene?.backgroundColor = SKColor.whiteColor()  //background color to white

}

override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
    /* Called when a touch begins */

    for touch: AnyObject in touches {
        let location = touch.locationInNode(self)
        makeCirlceInPosition(location)  // Call makeCircleInPostion, send touch location.
    }
}


//  Where the Magic Happens!
func makeCirlceInPosition(location: CGPoint){

    var Circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 70 ) // Size of Circle = Radius setting.
    Circle.position = location  //touch location passed from touchesBegan.
    Circle.name = "defaultCircle"
    Circle.strokeColor = SKColor.blackColor()
    Circle.glowWidth = 1.0
    Circle.fillColor = SKColor.clearColor()
    self.addChild(Circle)
}
  override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
    /* Called before each frame is rendered */
}}
31

Swift

let circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100 ) // Create circle
circle.position = CGPoint(x: 0, y: 0)  // Center (given scene anchor point is 0.5 for x&y)
circle.strokeColor = SKColor.black
circle.glowWidth = 1.0
circle.fillColor = SKColor.orange
addChild(circle)
4
Josh

これを試して

var circle : CGRect = CGRectMake(100.0, 100.0, 80.0, 80.0) //set your dimension
var shapeNode : SKShapeNode = SKShapeNode()
shapeNode.path = UIBezierPath.bezierPathWithOvalInRect(circle.CGPath)
shapeNode.fillColor = SKColor.redColor()
shapeNode.lineWidth = 1 //set your border
self.addChild(shapeNode)
0
Mr. Developer

私はそれが動作するコードをチェックしますが、おそらく起こっているのは、あなたが本当のダイナミックを持っているためにボールが消えることです。オフにしてから再試行してください。ボールはシーンから脱落しています。

 var Circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 40)
    Circle.position = CGPointMake(500, 500)
    Circle.name = "defaultCircle"
    Circle.strokeColor = SKColor.blackColor()
    Circle.glowWidth = 10.0
    Circle.fillColor = SKColor.yellowColor()
    Circle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 40)
    Circle.physicsBody?.dynamic = false //set to false so it doesn't fall off scene.
    self.addChild(Circle)
0
Bill peek