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Cocos2dでカスタムフォントを使用する

Cocos2d iPhoneアプリでカスタムTTFフォントを使用するにはどうすればよいですか?

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しばらく探して、実装したい人への質疑応答として投稿することにしました。

解決策は非常に簡単です。

  1. 必要なフォントを見つけてダウンロードします。 このウェブサイト フリーフォントの膨大なコレクションがあります。

  2. フォントファイルをプロジェクトに追加します。 alt text

  3. 以下の配列を例として使用して、フォント名をinfo.plistファイルに追加します。

  4. フォントの名前を見つけます。フォントファイルをダブルクリックし、ウィンドウのタイトルに表示されているフォント名を使用します。この例では「アクションマン」です

alt text

通常の方法でフォント名を使用するには:

CCLabel* myLabel = [CCLabel labelWithString:@"Some Text" fontName:@"Action Man" fontSize:18];

これをinfo.plistファイルに追加します。

<key>UIAppFonts</key>
<array>
    <string>Action Man Bold.ttf</string>
    <string>AdineKirnberg-S.ttf</string>
</array>
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Cocos2Dでは、リソースにフォントファイルを含めてから、fontNameに含めることができます。ファイル名を指定するだけです。例えば:

CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"whatever" fontName:@"FONTNAME.ttf" fontSize:18];

これは、Hanaanが投稿した方法よりも簡単なことがよくあります。

ファイル名とまったく同じファイル名の大文字を使用する必要があります。

Cocos2Dビットでのみ使用している場合は、info.plistにフォントを追加する必要はありません。

Confusedのように、フォントがシミュレーターでは機能するがデバイスでは機能しない場合は、ファイル名の大文字の使用ミスである可能性があります。 iPhoneでは大文字と小文字が区別されますが、シミュレータでは区別されません。

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Paul Gregory

これらの答えは時代遅れなので、私の質問/答えはそこにいるすべての人に役立つと確信しています。

cocos2dx iOS用のフォントのインポート

これはiOS用であり、Androidプラットフォームフォントのインポート、コードは1行だけです!

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Joel Tay