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iPhone画像ストレッチ(スキュー)

画像を歪めるにはどうすればよいですか?たとえば、各コーナーには、座標がp1、p2、p3、p4のCGPointがあります。次に、-p4.x + = 50、p4.y + = 30を設定する必要があります。したがって、このコーナー(p4)は2D遠近法で引き伸ばされ、画像が歪む必要があります。

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(出典: polar-b.com

CATransform3Dを使おうとしましたが、視点を変えるだけなので(回転、近づける)、そういう方法ではできないようです/さらに片側)。多分CGAffineTransformは役に立つかもしれませんか?

答えがわかっている場合は、サンプルコードを書いてください。

前もって感謝します

30
Dmitry

CGAffineTransformでは不可能です。アフィン変換は、常に平行移動、回転、せん断、スケーリングに分解できます。それらはすべて、平行四辺形を平行四辺形にマップしますが、変換ではマップしません。

変換の場合、2つのステップで実行できます。正方形を台形に変換するもの。

p1-----p2       p1-----p2
 |     |   -->   |       \
p3-----p4       p3--------p4'

別の垂直方向。素朴な変換規則は

                   y - c
x' = (x - p1.x) * ———————— + p1.x
                  p1.y - c
y' = y

ここで、cは、p1とp3、およびp2とp4を結ぶ線の交点のy座標です。

ここで、変換のx * y係数に注目してください。これは、そのような変換がnot線形であることを示します。したがって、CATransform3Dはこれを2D変換としても実行できません。

ただし、ベクトル

[x, y, z, w=1]

実際の3Dベクトルに変換されます

(x/w, y/w, z/w)

cAが通常の3D計算グラフィックスルールに従っている場合、投影の前に、変換を使用して「チート」することができます

[ P . . Q ] [ x ]   [ x' ]
[ . R . S ] [ y ] = [ y' ]
[ . . 1 . ] [ z ]   [ z' ]
[ . T . U ] [ 1 ]   [ w' ]

適切なP、Q、R、S、T、Uを使用して、4つのポイントを予想される位置にマッピングします。 (6つの一意の座標と6つの変数には、ほとんどの場合、正確に1つの解が必要です。)

これらの6つの定数を見つけたら、 CATransform3D を作成できます。構造の定義が

struct CATransform3D
   {
   CGFloat m11, m12, m13, m14;
   CGFloat m21, m22, m23, m24;
   CGFloat m31, m32, m33, m34;
   CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
typedef struct CATransform3D CATransform3D;

したがって、CATransform3DMake関数に依存する代わりに、行列要素を直接変更できます。 (行または列のベクトルを使用する慣例により、転置を実行する必要がある場合があります。)


長方形((X、Y)、(W、H))を任意の四辺形((x1a、y1a)、(x2a、y2a);(x3a、y3a)、(x4a、y4a))に変換する変換を取得するには、この関数を使用します(転置が必要な場合があります):

function compute_transform_matrix(X, Y, W, H, x1a, y1a, x2a, y2a, x3a, y3a, x4a, y4a) {
    var y21 = y2a - y1a, 
        y32 = y3a - y2a,
        y43 = y4a - y3a,
        y14 = y1a - y4a,
        y31 = y3a - y1a,
        y42 = y4a - y2a;

    var a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42);
    var b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
    var c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);

    var d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a);
    var e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42);
    var f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a)));

    var g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43);
    var h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42);
    var i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a));

    return [[a,b,0,c],[d,e,0,f],[0,0,1,0],[g,h,0,i]];
}
81
kennytm

UIImage/CGImageRefでの3D変換

各ピクセルのマッピングを自分で計算できるはずです。完璧ではありませんが、うまくいきます...

このリポジトリで入手できます http://github.com/hfossli/AGGeometryKit/

興味深いファイルは

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/AGTransformPixelMapper.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/CGImageRef%2BCATransform3D.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/UIImage%2BCATransform3D.m


UIView/UIImageViewでの3D変換

https://stackoverflow.com/a/12820877/202451

次に、四辺形の各ポイントを完全に制御できます。 :)

7
hfossli
struct CATransform3D
{
   CGFloat m11, m12, m13, m14;
   CGFloat m21, m22, m23, m24;
   CGFloat m31, m32, m33, m34;
   CGFloat m41, m42, m43, m44;
};

調整する必要がありますm24およびm14そのような形を得るために。

3
jothikenpachi

Swiftで素晴らしい答え@KennyTMを試しましたが、「式が複雑すぎて妥当な時間で解決できませんでした」というエラーが表示されました。

だからここにSwiftの簡略版があります:

let y21 = y2a - y1a
let y32 = y3a - y2a
let y43 = y4a - y3a
let y14 = y1a - y4a
let y31 = y3a - y1a
let y42 = y4a - y2a

let a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
let b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
let c0 = -H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43)
let cx = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
let cy = -W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
let c = c0 + cx + cy

let d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a)
let e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
let f0 = -W*H*(x4a*y1a*y32 - x3a*y1a*y42 + x2a*y1a*y43)
let fx = H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 - x3a*y21*y4a + x1a*y2a*y43)
let fy = -W*Y*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
let f = f0 + fx + fy;

let g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43)
let h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42)
let i0 = H*W*(x3a*y42 - x4a*y32 - x2a*y43)
let ix = H*X*(x4a*y21 - x3a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43)
let iy = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42)
var i = i0 + ix + iy


let epsilon = CGFloat(0.0001);
if fabs(i) < epsilon {
    i = epsilon * (i > 0 ? 1 : -1);
}

return CATransform3D(m11: a/i, m12: d/i, m13: 0, m14: g/i, m21: b/i, m22: e/i, m23: 0, m24: h/i, m31: 0, m32: 0, m33: 1, m34: 0, m41: c/i, m42: f/i, m43: 0, m44: 1.0)
2
Yonat