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キャンバスをマウスカーソルにズーム

スクロールホイールを使用して画像をズームインおよびズームアウトするHTML5 <canvas>プロジェクトをプログラミングしています。 Googleマップのようにカーソルに向かってズームしたいのですが、動きの計算方法が完全に失われています。

私が持っているもの:画像xとy(左上隅);画像の幅と高さ。キャンバスの中心を基準としたカーソルxおよびy。

64
S2am

要するに、translate()キャンバスコンテキストをオフセットで、scale()それをズームインまたはズームアウトし、translate()をマウスの反対側で戻したいオフセット。カーソル位置を画面スペースから変換されたキャンバスコンテキストに変換する必要があることに注意してください。

ctx.translate(pt.x,pt.y);
ctx.scale(factor,factor);
ctx.translate(-pt.x,-pt.y);

デモ: http://phrogz.net/tmp/canvas_zoom_to_cursor.html

完全な動作例 をWebサイトに配置して、調べたり、ドラッグをサポートしたり、クリックしてズームインしたり、Shiftキーを押しながらクリックしてアウトしたり、ホイールを上下にスクロールしたりします。

唯一の(現在の)問題は、 サファリのズームが速すぎる ChromeまたはFirefoxとの比較です。

211
Phrogz

これらのJSライブラリが役立つことを願っています:(HTML5、JS)

  1. ルーペ

http://www.netzgesta.de/loupe/

  1. CanvasZoom

https://github.com/akademy/CanvasZoom

  1. スクローラー

https://github.com/zynga/scroller

私については、ルーペを使用しています。それは素晴らしいです!あなたにとって最高の場合-スクローラー。

15
Alexey

最近、Phrogzがすでに行った結果と同じ結果をアーカイブする必要がありましたが、context.scale()を使用する代わりに、比率に基づいて各オブジェクトサイズを計算しました。

これが私が思いついたものです。その背後にあるロジックは非常に単純です。スケーリングする前に、エッジからのポイント距離をパーセンテージで計算し、後でビューポートを正しい場所に調整します。

それを思い付くまでにかなりの時間がかかりました。誰かの時間を節約できることを願っています。

$(function () {
  var canvas = $('canvas.main').get(0)
  var canvasContext = canvas.getContext('2d')

  var ratio = 1
  var vpx = 0
  var vpy = 0
  var vpw = window.innerWidth
  var vph = window.innerHeight

  var orig_width = 4000
  var orig_height = 4000

  var width = 4000
  var height = 4000

  $(window).on('resize', function () {
    $(canvas).prop({
      width: window.innerWidth,
      height: window.innerHeight,
    })
  }).trigger('resize')

  $(canvas).on('wheel', function (ev) {
    ev.preventDefault() // for stackoverflow

    var step

    if (ev.originalEvent.wheelDelta) {
      step = (ev.originalEvent.wheelDelta > 0) ? 0.05 : -0.05
    }

    if (ev.originalEvent.deltaY) {
      step = (ev.originalEvent.deltaY > 0) ? 0.05 : -0.05
    }

    if (!step) return false // yea..

    var new_ratio = ratio + step
    var min_ratio = Math.max(vpw / orig_width, vph / orig_height)
    var max_ratio = 3.0

    if (new_ratio < min_ratio) {
      new_ratio = min_ratio
    }

    if (new_ratio > max_ratio) {
      new_ratio = max_ratio
    }

    // zoom center point
    var targetX = ev.originalEvent.clientX || (vpw / 2)
    var targetY = ev.originalEvent.clientY || (vph / 2)

    // percentages from side
    var pX = ((vpx * -1) + targetX) * 100 / width
    var pY = ((vpy * -1) + targetY) * 100 / height

    // update ratio and dimentsions
    ratio = new_ratio
    width = orig_width * new_ratio
    height = orig_height * new_ratio

    // translate view back to center point
    var x = ((width * pX / 100) - targetX)
    var y = ((height * pY / 100) - targetY)

    // don't let viewport go over edges
    if (x < 0) {
      x = 0
    }

    if (x + vpw > width) {
      x = width - vpw
    }

    if (y < 0) {
      y = 0
    }

    if (y + vph > height) {
      y = height - vph
    }

    vpx = x * -1
    vpy = y * -1
  })

  var is_down, is_drag, last_drag

  $(canvas).on('mousedown', function (ev) {
    is_down = true
    is_drag = false
    last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
  })

  $(canvas).on('mousemove', function (ev) {
    is_drag = true

    if (is_down) {
      var x = vpx - (last_drag.x - ev.clientX)
      var y = vpy - (last_drag.y - ev.clientY)

      if (x <= 0 && vpw < x + width) {
        vpx = x
      }

      if (y <= 0 && vph < y + height) {
        vpy = y
      }

      last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
    }
  })

  $(canvas).on('mouseup', function (ev) {
    is_down = false
    last_drag = null

    var was_click = !is_drag
    is_drag = false

    if (was_click) {

    }
  })

  $(canvas).css({ position: 'absolute', top: 0, left: 0 }).appendTo(document.body)

  function animate () {
    window.requestAnimationFrame(animate)

    canvasContext.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)

    canvasContext.lineWidth = 1
    canvasContext.strokeStyle = '#ccc'

    var step = 100 * ratio

    for (var x = vpx; x < width + vpx; x += step) {
      canvasContext.beginPath()
      canvasContext.moveTo(x, vpy)
      canvasContext.lineTo(x, vpy + height)
      canvasContext.stroke()
    }
    for (var y = vpy; y < height + vpy; y += step) {
      canvasContext.beginPath()
      canvasContext.moveTo(vpx, y)
      canvasContext.lineTo(vpx + width, y)
      canvasContext.stroke()
    }

    canvasContext.strokeRect(vpx, vpy, width, height)

    canvasContext.beginPath()
    canvasContext.moveTo(vpx, vpy)
    canvasContext.lineTo(vpx + width, vpy + height)
    canvasContext.stroke()

    canvasContext.beginPath()
    canvasContext.moveTo(vpx + width, vpy)
    canvasContext.lineTo(vpx, vpy + height)
    canvasContext.stroke()

    canvasContext.restore()
  }

  animate()
})
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
        <title></title>
        <script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
</head>
<body>
        <canvas class="main"></canvas>
</body>
</html>
7
Kristian

@Phrogzの答えを基礎として、ドラッグ、ズーム、回転ができるキャンバスを可能にする小さなライブラリを作成しました。以下に例を示します。

var canvas = document.getElementById('canvas')
//assuming that @param draw is a function where you do your main drawing.
var control = new CanvasManipulation(canvas, draw)
control.init()
control.layout()
//now you can drag, zoom and rotate in canvas

プロジェクトの page で、より詳細な例とドキュメントを見つけることができます。

6
vogdb