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異なるサイズの円を長方形にパックする-d3.js

異なるサイズの円を長方形のコンテナにパックしようとしていましたが、d3.jsバンドル、d3.layout.pack

これが私が達成したいレイアウトです:

私はこの問題について この論文 を見つけましたが、私は記事を完全に理解してコードに変換する数学者ではありません…

誰でもこれをd3.jsレイアウトプラグインに変換し始める場所を提案できます。または、このレイアウトに似たバブルを視覚化した場合は、それを解決するために取った方向を提案してください。

ありがとうございました。

29
Hiroaki Yamane

これがあなたのアルゴリズムの実装です。

かなり微調整しましたが、基本的には同じことだと思います。

境界円

私は計算をより規則的にするためにトリックを使用しました。

境界ボックスを定義するセグメントの代わりに、「無限」の半径を持つ円を使用しました。これは、線の適切な近似と見なすことができます。

bounding circles

写真は、半径を小さくすると4つの境界円がどのように見えるかを示しています。それらは、バウンディングボックスのコーナーを通過し、半径が大きくなると実際の側面に向かって収束するように計算されます。

「コーナー」円(アルゴリズムがそれらを呼び出す)はすべて、円のペアの接線として計算されるため、特別な円+セグメントまたはセグメント+セグメントのケースが排除されます。

これにより、開始条件も大幅に簡素化されます。
アルゴリズムは、単純に4つの境界円から開始し、貪欲なヒューリスティックラムダパラメーターを使用して「最適な」場所を選択し、一度に1つの円を追加します。

最適な戦略

元のアルゴリズムは、すべての円を保持するための最小の長方形を生成しません
(それは単に円の束を与えられた長方形に合わせようとします)。

極小曲面を推測するために、その上に単純な二分検索を追加しました(これにより、特定のアスペクト比に対して最小の外接長方形が生成されます)。

コード

ここに フィドル

var Packer = function (circles, ratio)
{
    this.circles = circles;
    this.ratio   = ratio || 1;
    this.list = this.solve();
}

Packer.prototype = {
    // try to fit all circles into a rectangle of a given surface
    compute: function (surface)
    {
        // check if a circle is inside our rectangle
        function in_rect (radius, center)
        {
            if (center.x - radius < - w/2) return false;
            if (center.x + radius >   w/2) return false;
            if (center.y - radius < - h/2) return false;
            if (center.y + radius >   h/2) return false;
            return true;
        }

        // approximate a segment with an "infinite" radius circle
        function bounding_circle (x0, y0, x1, y1)
        {
            var xm = Math.abs ((x1-x0)*w);
            var ym = Math.abs ((y1-y0)*h);
            var m = xm > ym ? xm : ym;
            var theta = Math.asin(m/4/bounding_r);
            var r = bounding_r * Math.cos (theta);
            return new Circle (bounding_r, 
                new Point (r*(y0-y1)/2+(x0+x1)*w/4, 
                           r*(x1-x0)/2+(y0+y1)*h/4));
        }

        // return the corner placements for two circles
        function corner (radius, c1, c2)
        {
            var u = c1.c.vect(c2.c); // c1 to c2 vector
            var A = u.norm();
            if (A == 0) return [] // same centers
            u = u.mult(1/A); // c1 to c2 unary vector
            // compute c1 and c2 intersection coordinates in (u,v) base
            var B = c1.r+radius;
            var C = c2.r+radius;
            if (A > (B + C)) return []; // too far apart
            var x = (A + (B*B-C*C)/A)/2;
            var y = Math.sqrt (B*B - x*x);
            var base = c1.c.add (u.mult(x));

            var res = [];
            var p1 = new Point (base.x -u.y * y, base.y + u.x * y);
            var p2 = new Point (base.x +u.y * y, base.y - u.x * y);
            if (in_rect(radius, p1)) res.Push(new Circle (radius, p1));
            if (in_rect(radius, p2)) res.Push(new Circle (radius, p2));
            return res;
        }

        /////////////////////////////////////////////////////////////////

        // deduce starting dimensions from surface
        var bounding_r = Math.sqrt(surface) * 100; // "infinite" radius
        var w = this.w = Math.sqrt (surface * this.ratio);
        var h = this.h = this.w/this.ratio;

        // place our bounding circles
        var placed=[
            bounding_circle ( 1,  1,  1, -1),
            bounding_circle ( 1, -1, -1, -1),
            bounding_circle (-1, -1, -1,  1),
            bounding_circle (-1,  1,  1,  1)];

        // Initialize our rectangles list
        var unplaced = this.circles.slice(0); // clones the array
        while (unplaced.length > 0)
        {
            // compute all possible placements of the unplaced circles
            var lambda = {};
            var circle = {};
            for (var i = 0 ; i != unplaced.length ; i++)
            {
                var lambda_min = 1e10;
                lambda[i] = -1e10;
                // match current circle against all possible pairs of placed circles
                for (var j = 0   ; j < placed.length ; j++)
                for (var k = j+1 ; k < placed.length ; k++)
                {
                    // find corner placement
                    var corners = corner (unplaced[i], placed[j], placed[k]);

                    // check each placement
                    for (var c = 0 ; c != corners.length ; c++)
                    {
                        // check for overlap and compute min distance
                        var d_min = 1e10;
                        for (var l = 0 ; l != placed.length ; l++)
                        {
                            // skip the two circles used for the placement
                            if (l==j || l==k) continue;

                            // compute distance from current circle
                            var d = placed[l].distance (corners[c]);
                            if (d < 0) break; // circles overlap

                            if (d < d_min) d_min = d;
                        }
                        if (l == placed.length) // no overlap
                        {
                            if (d_min < lambda_min)
                            {
                                lambda_min = d_min;
                                lambda[i] = 1- d_min/unplaced[i];
                                circle[i] = corners[c];
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            // select the circle with maximal gain
            var lambda_max = -1e10;
            var i_max = -1;
            for (var i = 0 ; i != unplaced.length ; i++)
            {
                if (lambda[i] > lambda_max)
                {
                    lambda_max = lambda[i];
                    i_max = i;
                }
            }

            // failure if no circle fits
            if (i_max == -1) break;

            // place the selected circle
            unplaced.splice(i_max,1);
            placed.Push (circle[i_max]);
        }

        // return all placed circles except the four bounding circles
        this.tmp_bounds = placed.splice (0, 4);
        return placed;
    },

    // find the smallest rectangle to fit all circles
    solve: function ()
    {
        // compute total surface of the circles
        var surface = 0;
        for (var i = 0 ; i != this.circles.length ; i++)
        {
            surface += Math.PI * Math.pow(this.circles[i],2);
        }

        // set a suitable precision
        var limit = surface/1000;

        var step = surface/2;
        var res = [];
        while (step > limit)
        {
            var placement = this.compute.call (this, surface);
console.log ("placed",placement.length,"out of",this.circles.length,"for surface", surface);
            if (placement.length != this.circles.length)
            {
                surface += step;
            }
            else
            {
                res = placement;
                this.bounds = this.tmp_bounds;
                surface -= step;
            }
            step /= 2;
        }
        return res; 
    }
};

パフォーマンス

コードは、読みやすさを優先するために最適化されていません(またはそう願っています:))。

計算時間はかなり急激に増加します。
約20個の円を安全に配置できますが、100を超えると、ブラウザがクロールします。

何らかの理由で、FireFoxの方がIE11よりもはるかに高速です。

梱包効率

このアルゴリズムは、同じサイズの円ではうまく機能しませんが(正方形内の20個の円の有名なハニカムパターンを見つけることができません)、ランダムな半径の広い分布ではかなりうまく機能します。

美学

同じサイズの円の場合、結果はかなり不自然です。
円をまとめる試みはないため、アルゴリズムによって2つの可能性が同等であると見なされた場合、1つはランダムに選択されます。

ラムダパラメーターを少し改良して、値が等しい場合に、より美的な選択ができるようになると思います。

可能な進化

「無限半径」のトリックを使用すると、任意の境界ポリゴンを定義することが可能になります。

円が上記のポリゴンに収まるかどうかをチェックする関数を提供する場合、アルゴリズムが結果を生成しない理由はありません。

この結果が効率的かどうかは別の質問です:)。

24
kuroi neko

まったく異なるアプローチ...

コメントで述べたように、 d3 cluster-force layout は、ぴったり合うまでスケールを徐々に変更することで、円をボックスに合わせるヒューリスティックな方法に適合させることができます。

これまでの結果は完全ではないので、いくつかのバージョンを紹介します。

オプション1、ボックス内で円が占めるスペースに押し込みますbefore円の重なりを調整します。結果は非常に密集していますが、ボックスの壁の間に挟まれた円の間にわずかな重なりがあり、競合なしに移動することはできません。
https://jsfiddle.net/LeGfW/2/

Circle Packing results, option 1

オプション2、ボックスを押し込みますafter重なり合った円を分離します。これによりオーバーラップは回避されますが、円を互いに押し込んで長方形の長い寸法を埋めるために円を強制的に広げることはないため、パッキングは最適ではありません。
https://jsfiddle.net/LeGfW/3/

Circle packing results, option 2

オプション3、幸せな媒体は、オーバーラップを調整した後、再び絞り込みますが、絞り込み係数は、最小の部屋ではなく、幅と高さの寸法の部屋の平均に基づいているため、幅と高さの両方が満たされるまで絞り続けます。
https://jsfiddle.net/LeGfW/5/

Circle packing results, option 3

キーコードは、フォースティックによって呼び出されるupdateBubblesメソッドと、collideの最初の行で呼び出されるupdateBubblesメソッドで構成されます。これは「オプション3」バージョンです。

// Create a function for this tick round,
// with a new quadtree to detect collisions 
// between a given data element and all
// others in the layout, or the walls of the box.

//keep track of max and min positions from the quadtree
var bubbleExtent;
function collide(alpha) {
  var quadtree = d3.geom.quadtree(data);
  var maxRadius = Math.sqrt(dataMax);
  var scaledPadding = padding/scaleFactor;
  var boxWidth = width/scaleFactor;
  var boxHeight = height/scaleFactor;

    //re-set max/min values to min=+infinity, max=-infinity:
  bubbleExtent = [[Infinity, Infinity],[-Infinity, -Infinity]];

  return function(d) {

      //check if it is pushing out of box:
    var r = Math.sqrt(d.size) + scaledPadding,
        nx1 = d.x - r,
        nx2 = d.x + r,
        ny1 = d.y - r,
        ny2 = d.y + r;

      if (nx1 < 0) {
           d.x = r;
      }
      if (nx2 > boxWidth) {
           d.x = boxWidth - r;
      }
      if (ny1 < 0) {
           d.y = r;
      }
      if (ny2 > boxHeight) {
           d.y = boxHeight - r;
      }


    //check for collisions
    r = r + maxRadius, 
        //radius to center of any possible conflicting nodes
        nx1 = d.x - r,
        nx2 = d.x + r,
        ny1 = d.y - r,
        ny2 = d.y + r;

    quadtree.visit(function(quad, x1, y1, x2, y2) {
      if (quad.point && (quad.point !== d)) {
        var x = d.x - quad.point.x,
            y = d.y - quad.point.y,
            l = Math.sqrt(x * x + y * y),
            r = Math.sqrt(d.size) + Math.sqrt(quad.point.size)
                    + scaledPadding;
        if (l < r) {
          l = (l - r) / l * alpha;
          d.x -= x *= l;
          d.y -= y *= l;
          quad.point.x += x;
          quad.point.y += y;
        }
      }
      return x1 > nx2 || x2 < nx1 || y1 > ny2 || y2 < ny1;
    });

    //update max and min
    r = r-maxRadius; //return to radius for just this node
    bubbleExtent[0][0] = Math.min(bubbleExtent[0][0], 
                                  d.x - r);
    bubbleExtent[0][1] = Math.min(bubbleExtent[0][1], 
                                  d.y - r);
    bubbleExtent[1][0] = Math.max(bubbleExtent[1][0], 
                                  d.x + r);
    bubbleExtent[1][1] = Math.max(bubbleExtent[1][1], 
                                  d.y + r);

  };
}  

function updateBubbles() {

    bubbles
        .each( collide(0.5) ); //check for collisions   

    //update the scale to squeeze in the box 
    //to match the current extent of the bubbles
    var bubbleWidth = bubbleExtent[1][0] - bubbleExtent[0][0];
    var bubbleHeight = bubbleExtent[1][1] - bubbleExtent[0][1];

    scaleFactor = (height/bubbleHeight +
                           width/bubbleWidth)/2; //average
    /*
    console.log("Box dimensions:", [height, width]);
    console.log("Bubble dimensions:", [bubbleHeight, bubbleWidth]);
    console.log("ScaledBubble:", [scaleFactor*bubbleHeight,
                                 scaleFactor*bubbleWidth]);
    //*/

    rScale
        .range([0,  Math.sqrt(dataMax)*scaleFactor]);

    //shift the bubble cluster to the top left of the box
    bubbles
        .each( function(d){
            d.x -= bubbleExtent[0][0];
            d.y -= bubbleExtent[0][1];
        });

    //update positions and size according to current scale:
    bubbles
        .attr("r", function(d){return rScale(d.size);} )
        .attr("cx", function(d){return scaleFactor*d.x;})
        .attr("cy", function(d){return scaleFactor*d.y;})
}
20
AmeliaBR

まあ、これは最適なパッキングにはほど遠いですが、他の人が打ち負かそうとすることができるものです。

更新されましたが、まだ素晴らしいとは言えません

https://jsfiddle.net/LF9Yp/6/

次のようなキーコード:

var points = [[]]; //positioned circles, by row
function assignNextPosition(d,index) {
    console.log("fitting circle ", index, d.size);
    var i, j, n;
    var radiusPlus = rScale(d.size) + padding;
    if (!points[0].length) { //this is first object
       d.x = d.y = radiusPlus; 
       points[0].Push(d);
       points[0].width = points[0].height = 2*radiusPlus;
       points[0].base = 0;
       return;
    }
    i = 0; n = points.length - 1; 
    var tooTight, lastRow, left, rp2, hyp;
    while ((tooTight = (width - points[i].width < 2*radiusPlus)
            ||( points[i+1]? 
                points[i+1].base - points[i].base < 2*radiusPlus 
                : false) ) 
          &&(i < n) ) i++;
           //skim through rows to see if any can fit this circle

    if (!tooTight) { console.log("fit on row ", i);
        //one of the rows had room
        lastRow = points[i];
        j=lastRow.length;

        if (i == 0) {
          //top row, position tight to last circle and wall
            d.y = radiusPlus;
            rp2 = (rScale(lastRow[j-1].size) + padding);
            d.x = lastRow[j-1].x + Math.sqrt(
                Math.pow( (radiusPlus + rp2), 2)
                - Math.pow( (radiusPlus - rp2),2) );
        }
        else {
           //position tight to three closest circles/wall
           //(left, top left and top right)
            //or (left, top left and right wall)
           var left = lastRow[j-1];
           d.x = left.x + rScale(left.size) + padding + radiusPlus;
           var prevRow = points[i - 1];       
           j = prevRow.length;
           while ((j--) && (prevRow[j].x > d.x));
           j = Math.max(j,0);
           if (j + 1 < prevRow.length) {
               console.log("fit between", prevRow[j], prevRow[j+1]);
               d.y = prevRow[j].y 
               + (Math.sqrt(Math.pow((radiusPlus + 
                           rScale(prevRow[j].size) +padding), 2) 
                           - Math.pow( (d.x - prevRow[j].x),2)
                       )||0);
              j++;
              d.y = Math.max(d.y, prevRow[j].y 
               + (Math.sqrt(Math.pow((radiusPlus + 
                           rScale(prevRow[j].size) +padding), 2) 
                           - Math.pow( (d.x - prevRow[j].x),2)
                       )||0)  );
           }
           else { //tuck tight against wall
               console.log("fit between", prevRow[j], "wall");
            d.x = width - radiusPlus;
            rp2 = (rScale(prevRow[j].size) + padding);
            d.y = prevRow[j].y + (Math.sqrt(
                Math.pow( (radiusPlus + rp2), 2)
                - Math.pow( (d.x - prevRow[j].x),2) )||0);
            if (i > 1)
                d.y = Math.max(d.y, points[i-2].height + radiusPlus);
           }
        }

        lastRow.Push(d); 
        lastRow.width = d.x + radiusPlus;
        lastRow.height = Math.max(lastRow.height, 
                                  d.y + radiusPlus);
        lastRow.base = Math.min(lastRow.base,
                                d.y - radiusPlus);

    } else { console.log("new row ", points.length)
        prevRow = points[points.length -1];
        j=prevRow.length;
        while(j--) {
            var testY = prevRow[j].y + rScale(prevRow[j].size) + padding
                  + radiusPlus;
            if (testY + radiusPlus < prevRow.height) {
                //tuck row in gap
                d.x = prevRow[j].x;
                d.y = testY;
            }
        }
        if (!d.x) {//start row at left
          d.x = radiusPlus;
          d.y = prevRow.height + radiusPlus;
        }
        var newRow = [d];
        newRow.width = d.x + radiusPlus;
        newRow.height = Math.max(d.y + radiusPlus, prevRow.height);
        newRow.base = d.y - radiusPlus;
        points.Push(newRow); 
    } 
            if (!d.y) console.log("error",d);
    if (d.y + radiusPlus > height) {
      //change rScale by the ratio this exceeds the height
      var scaleFactor = height/(d.y + radiusPlus);
      rScale.range([0, rScale.range()[1]*scaleFactor]);

      //recalculate all positions
      points.forEach(function(row, j){
            row.forEach(function(d, i) {
               d.x = (d.x - i*2*padding)*scaleFactor + i*2*padding;
               d.y = (d.y - i*2*padding)*scaleFactor + i*2*padding;
            });
            row.width *= scaleFactor;
      });

    }

}
5
AmeliaBR

長方形内のさまざまなサイズの円のタイトパッキングを見つけることが主な関心事である場合は、残念ながら、新しいd3レイアウトを実装する必要があります。これを行うプラグインがすでに作成されているかどうかはわかりません。

ただし、探しているものがanyの古い長方形へのパッキングである場合は、d3がd3.layout.packで提供する既存の円パッキングアルゴリズムを使用できます。 。このレイアウトの境界を指定すると、長方形の寸法が指定されます。次に、d3は、外接する長方形が外接する円を決定し、その円を使用して階層データのルートを視覚化します。したがって、実際にレンダリングしない「ダミー」ルートノードを提供し、視覚化する実際のデータをそのノードの子にすることができます。

以下のコード例、そして私も bl.ocks.orgに載せてください 実際の動作を確認できます。

var w = 640,
    h = 480;

var data = {
  name : "root",
  children : [
    { name: '1', size: 100 }, { name: '2', size: 85 },
    { name: '3', size: 70 } , { name: '4', size: 55 },
    { name: '5', size: 40 } , { name: '6', size: 25 },
    { name: '7', size: 10 } ,
  ]
}

var canvas = d3.select("#canvas")
  .append("svg:svg")
  .attr('width', w)
  .attr('height', h);

var nodes = d3.layout.pack()
  .value(function(d) { return d.size; })
  .size([w, h])
  .nodes(data);

// Get rid of root node
nodes.shift();

canvas.selectAll('circles')
    .data(nodes)
  .enter().append('svg:circle')
    .attr('cx', function(d) { return d.x; })
    .attr('cy', function(d) { return d.y; })
    .attr('r', function(d) { return d.r; })
    .attr('fill', 'white')
    .attr('stroke', 'grey');
0
seliopou