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Three.jsで顔の色を変更する方法

メッシュの片面の色を変更しようとしています。これはWebGLのコンテキストです。メッシュの色全体を変更できます。1つの面だけではありません。以下の関連コード:

// Updated Per Lee!

var camera = _this.camera;      
var projector = new THREE.Projector();
var vector = new THREE.Vector3( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1,                                  - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1, 0.5 );
projector.unprojectVector( vector, camera );

var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );
var intersects = ray.intersectObjects( kage.scene.children );

if ( intersects.length > 0 ) {
    face = intersects[0].face;
    var faceIndices = ['a', 'b', 'c', 'd'];         
    var numberOfSides = ( face instanceof THREE.Face3 ) ? 3 : 4;
    // assign color to each vertex of current face
    for( var j = 0; j < numberOfSides; j++ )  {
        var vertexIndex = face[ faceIndices[ j ] ];
    // initialize color variable
    var color = new THREE.Color( 0xffffff );
    color.setRGB( Math.random(), 0, 0 );
    face.vertexColors[ j ] = color;
    }
}

オブジェクトも初期化します。この場合は次のようにCubeです。

// this material causes a mesh to use colors assigned to vertices
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { 
    color: 0xf0f0f0, 
    shading: THREE.FlatShading,
    vertexColors: THREE.VertexColors 
});

var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xEEEEEE);
directionalLight.position.set(10, 1, 1).normalize();
kage.scene.add(directionalLight);

var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(300, 300, 300,1,1,1), material);
cube.dynamic = true;
kage.scene.add(cube);

マテリアルを変更すると、明るい色に関係なく、立方体が白くなります。交差ロジックは引き続き機能します。つまり、正しい面を選択しますが、色は変わりません。

私はStackoverflowを初めて使います。

18
adamsch1
  • ライブラリをr53に更新します。
  • 素材に_vertexColors: THREE.FaceColors_を追加します。
  • そして最後にface.color.setRGB( Math.random(), Math.random(), Math.random())を使用します。

    これで、_THREE.Face4_の4つの側面(a、b、c、d)または_THREE.Face3_の3つの側面(a、b、c)のループをトラバースする必要がなくなりました。

    これは、WebGLレンダリングとCanvasレンダリングの両方で機能します。

three.js r5

24
Valay

「myGeometry」は、色を変更する面を含むジオメトリであり、「faceIndex」は、色を変更する特定の面のインデックスであると仮定します。

// the face's indices are labeled with these characters 
var faceIndices = ['a', 'b', 'c', 'd'];  

var face = myGeometry.faces[ faceIndex ];   

// determine if face is a tri or a quad
var numberOfSides = ( face instanceof THREE.Face3 ) ? 3 : 4;

// assign color to each vertex of current face
for( var j = 0; j < numberOfSides; j++ )  
{
    var vertexIndex = face[ faceIndices[ j ] ];
    // initialize color variable
    var color = new THREE.Color( 0xffffff );
    color.setRGB( Math.random(), 0, 0 );
    face.vertexColors[ j ] = color;
}

次に、メッシュは次のマテリアルを使用して、面の色が頂点から派生するようにする必要があります。

// this material causes a mesh to use colors assigned to vertices
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( 
    { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading, 
    vertexColors: THREE.VertexColors } );
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Lee Stemkoski

私はthree.jsは初心者ですが、これらの例のほとんどは非常に長く複雑です。次のコードは、立方体の12の三角形の面すべてに色を付けるようです...(WebGLRenderer r73)。

これを行ったときに気付いた点の1つは、顔の順序が少し変わっていることです(少なくとも初心者としては)。

var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
console.log(geometry.faces.length); // 12 triangles
geometry.faces[0].color = new THREE.Color(0x000000); //Right 1
geometry.faces[1].color = new THREE.Color(0xFF0000); //Right 2
geometry.faces[2].color = new THREE.Color(0xFF8C08); //Left 1
geometry.faces[3].color = new THREE.Color(0xFFF702); //Left 2
geometry.faces[4].color = new THREE.Color(0x00FF00); //Top 1
geometry.faces[5].color = new THREE.Color(0x0000FF); //Top 2
geometry.faces[6].color = new THREE.Color(0x6F00FF); //Bottom 1
geometry.faces[7].color = new THREE.Color(0x530070); //Bottom 2
geometry.faces[8].color = new THREE.Color(0x3F3F3F); //Front 1
geometry.faces[9].color = new THREE.Color(0x6C6C6C); //Front 2
geometry.faces[10].color = new THREE.Color(0xA7A7A7);//Rear 1
geometry.faces[11].color = new THREE.Color(0xFFFFFF);//Rear 2
4
Gus

Three JS Geometry Documentに従って、この面の更新を通知するには、Geometry.elementsNeedUpdateをtrueに設定する必要があります。

次のスニペットは、すべての顔の色を変更します。

mesh.material.vertexColors = THREE.FaceColors

var faces = mesh.geometry.faces;

for(var i = 0 ; i < faces.length; i++){
  var face = faces[i];
  var color = new THREE.Color("rgb(255, 0, 0)");
  face.color = color;
}

mesh.geometry.elementsNeedUpdate = true;

render();
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Harish_N

上記の方法はWebGLRendererでのみ機能すると思います。 CanvasRendererWebGLRendererの両方で機能するものが必要な場合は少し複雑ですが、最終的な結果はメモリの使用とパフォーマンスの両方の点でより効率的だと思います。

THREE.jS Projector.jsのソースを調べた後、次のようにしました。

// create the face materials
var material_1 = new THREE.MeshLambertMaterial(
    {color : 0xff0000, shading: THREE.FlatShading, overdraw : true}
);
var material_2 = new THREE.MeshLambertMaterial(
    {color : 0x00ff00, shading: THREE.FlatShading, overdraw : true}
);

// create a geometry (any should do)
var geom = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);

// add the materials directly to the geometry
geom.materials.Push(material_1);
geom.materials.Push(material_2);

// assign the material to individual faces (note you assign the index in 
// the geometry, not the material)
for( var i in geom.faces ) {
    var face = geom.faces[i];
    face.materialIndex = i%geom.materials.length;
}

// create a special material for your mesh that tells the renderer to use the 
// face materials
var material = new THREE.MeshFaceMaterial();
var mesh = new THREE.Mesh(geom, material);

この例は私が作業しているコードを基にしていますが、実際にはこの正確なコードブロックを実行していないことを認めなければなりません。また、最初にすべてを正しく実行する優れた実績はありませんが、うまくいけば誰でも役立つでしょう誰が苦労していますか

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user1691694