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Corona SDKのタイルを1つのWordに結合して、ブレークアウトゲームグリッドを作成しますか?

再実装するゲームプロジェクトがあります Breakout 。各単語を1行に2つの単語を表示したい。それらは、レンガブロックで結合されています。内側の一番上の行は、左揃えの名です。一番下の行は、右揃えの姓です。テキストボックスからの入力であり、次のようにレンダリングされます。

As described above

1秒ごとに、画面は2つの単語が完全に表示されるまで、構成可能な数のブリックをグリッドに追加します(たとえば、1秒あたり5ブリック)。 matrix(0,1)から作成されたアルファベットの文字を表示しました。

...しかし、それらを1つのWordに結合する方法がわかりません。 これらの文字を結合するにはどうすればよいですか?

これは私がこれまでに得たものです:

Bricks.lua

local Bricks = display.newGroup() -- static object
local Events = require("Events")
local Levels = require("Levels")
local sound = require("Sound")
local physics = require("physics")
local Sprites = require("Sprites")
local Func = require("Func")


local brickSpriteData = 
{
    {
        name = "brick",
        frames = {Sprites.brick}
    },

    {
        name = "brick2",
        frames = {Sprites.brick2}
    },

    {
        name = "brick3",
        frames = {Sprites.brick3}
    },

}

-- animation table
local brickAnimations = {}

Sprites:CreateAnimationTable
{
    spriteData = brickSpriteData,
    animationTable = brickAnimations
}

-- get size from temp object for later use
local tempBrick = display.newImage('red_Apple_20.png',300,500)
--local tempBrick = display.newImage('cheryGreen2.png',300,500)
local brickSize =
{
    width = tempBrick.width, 
    height = tempBrick.height
}
--tempBrick:removeSelf( )


----------------
-- Rubble -- needs to be moved to its own file
----------------

local rubbleSpriteData =
{
    {
        name = "rubble1",
        frames = {Sprites.rubble1}
    },

    {
        name = "rubble2",
        frames = {Sprites.rubble2}
    },

    {
        name = "rubble3",
        frames = {Sprites.rubble3}
    },

    {
        name = "rubble4",
        frames = {Sprites.rubble4}
    },

    {
        name = "rubble5",
        frames = {Sprites.rubble5}
    },

}

local rubbleAnimations = {}
Sprites:CreateAnimationTable
{
    spriteData = rubbleSpriteData,
    animationTable = rubbleAnimations
}

local totalBricksBroken = 0 -- used to track when level is complete
local totalBricksAtStart = 0

-- contains all brick objects
local bricks = {}


local function CreateBrick(data)

    -- random brick Sprite
    local obj = display.newImage('red_Apple_20.png')
    local objGreen = display.newImage('cheryGreen2.png')
    obj.name = "brick"
    obj.x = data.x --or display.contentCenterX
    obj.y = data.y --or 1000
    obj.brickType = data.brickType or 1
    obj.index = data.index

    function obj:Break()

        totalBricksBroken =  totalBricksBroken + 1
        bricks[self.index] = nil
        obj:removeSelf( )
        sound.play(sound.breakBrick)

    end

    function obj:Update()
        if(self == nil) then
            return
        end 

        if(self.y > display.contentHeight - 20) then
            obj:Break()
        end 
    end 
    if(obj.brickType ==1) then
        physics.addBody( obj, "static", {friction=0.5, bounce=0.5 } )
    elseif(obj.brickType == 2) then
        physics.addBody( objGreen,"static",{friction=0.2, bounce=0.5, density = 1 } )
    end 

    return obj
end

local currentLevel = testLevel
-- create level from bricks defined in an object
-- this allows for levels to be designed
local function CreateBricksFromTable(level)

    totalBricksAtStart = 0
    local activeBricksCount = 0
    for yi=1, #level.bricks do
        for xi=1, #level.bricks[yi] do
            -- create brick?
            if(level.bricks[yi][xi] > 0) then
                local xPos
                local yPos
                if(level.align == "center") then
                    --1100-((99*16)*0.5)
                    xPos = display.contentCenterX- ((level.columns * brickSize.width) * 0.5/3) + ((xi-1) * level.xSpace)--display.contentCenterX 
                    --xPos = 300 +(xi * level.xSpace)
                    yPos = 100 + (yi * level.ySpace)--100
                else
                    xPos = level.xStart + (xi * level.xSpace)
                    yPos = level.yStart + (yi * level.ySpace)
                end

                local brickData = 
                {
                    x = xPos,
                    y = yPos,
                    brickType = level.bricks[yi][xi],
                    index = activeBricksCount+1
                }
                bricks[activeBricksCount+1] = CreateBrick(brickData)

                activeBricksCount = activeBricksCount + 1

            end

        end 

    end

    totalBricks = activeBricksCount
    totalBricksAtStart = activeBricksCount


end

-- create bricks for level --> set from above functions, change function to change brick build type
local CreateAllBricks = CreateBricksFromTable
-- called by a timer so I can pass arguments to CreateAllBricks
local function CreateAllBricksTimerCall()
    CreateAllBricks(Levels.currentLevel)
end 
-- remove all brick objects from memory
local function ClearBricks()

    for i=1, #bricks do
        bricks[i] = nil
    end

end
-- stuff run on enterFrame event
function Bricks:Update()

-- update individual bricks
    if(totalBricksAtStart > 0) then
        for i=1, totalBricksAtStart do
            -- brick exists?
            if(bricks[i]) then
                bricks[i]:Update()
            end 
        end 
    end
    -- is level over?
    if(totalBricksBroken == totalBricks) then
        Events.allBricksBroken:Dispatch()
    end

end
----------------
-- Events
----------------
function Bricks:allBricksBroken(event)
    -- cleanup bricks
    ClearBricks()
    local t = timer.performWithDelay( 1000, CreateAllBricksTimerCall)
    --CreateAllBricks()
    totalBricksBroken = 0       

    -- play happy sound for player to enjoy
    sound.play(sound.win)

    print("You Win!")
end
Events.allBricksBroken:AddObject(Bricks)
CreateAllBricks(Levels.currentLevel)
return Bricks

Levels.lua

local Events = require("Events")
local Levels = {}
local function MakeLevel(data)
    local level = {}
    level.xStart = data.xStart or 100
    level.yStart = data.yStart or 100
    level.xSpace = data.xSpace or 23
    level.ySpace = data.ySpace or 23
    level.align = data.align or "center"
    level.columns = data.columns or #data.bricks[1]
    level.bricks = data.bricks --> required
    return level
end
Levels.test4 = MakeLevel
{
    bricks =
    {
        {0,2,0,0,2,0,0,2,0},
        {0,0,2,0,2,0,2,0,0},
        {0,0,0,0,2,0,0,0,0},
        {1,1,2,1,1,1,2,1,1},
        {0,0,0,0,1,0,0,0,0},
        {0,0,0,0,1,0,0,0,0},
        {0,0,0,0,1,0,0,0,0},
    }
}

Levels.test5 = MakeLevel
{
    bricks =
    {       
                    {0,0,0,1,0,0,0,0},
                     {0,0,1,0,1,0,0,0},
                     {0,0,1,0,1,0,0,0},
                     {0,1,0,0,0,1,0,0},
                     {0,1,1,1,1,1,0,0},
                     {1,0,0,0,0,0,1,0},
                     {1,0,0,0,0,0,1,0},
                     {1,0,0,0,0,0,1,0},
                     {1,0,0,0,0,0,1,0}
    }
}
-- Levels.test6 = MakeLevel2
-- {
--  bricks =
--  {
----A         "a" = {{0,0,0,1,0,0,0,0},
--                   {0,0,1,0,1,0,0,0},
--                   {0,0,1,0,1,0,0,0},
--                   {0,1,0,0,0,1,0,0},
--                   {0,1,1,1,1,1,0,0},
--                   {1,0,0,0,0,0,1,0},
--                   {1,0,0,0,0,0,1,0},
--                   {1,0,0,0,0,0,1,0},
--                   {1,0,0,0,0,0,1,0}},
----B
--            "b" = {{1,1,1,1,0,0,0},
--                   {1,0,0,0,1,0,0},
--                   {1,0,0,0,1,0,0},
--                   {1,0,0,0,1,0,0},
--                   {1,1,1,1,0,0,0},
--                   {1,0,0,0,1,0,0},
--                   {1,0,0,0,0,1,0},
--                   {1,0,0,0,0,1,0},
--                   {1,1,1,1,1,0,0}},
--...........
--.......
--...
-- --Z
--             "z"= {{1,1,1,1,1,1,1,0},
--                   {0,0,0,0,0,1,0,0},
--                   {0,0,0,0,1,0,0,0},
--                   {0,0,0,0,1,0,0,0},
--                   {0,0,0,1,0,0,0,0},
--                   {0,0,1,0,0,0,0,0},
--                   {0,0,1,0,0,0,0,0},
--                   {0,1,0,0,0,0,0,0},
--                   {1,1,1,1,1,1,1,0}} 
--  }
-- }
-- stores all levels in ordered table so that one can be selected randomly by index
Levels.levels = 
{
    --Levels.test4,
     Levels.test5
    -- Levels.test6,
}
function Levels:GetRandomLevel()
    return self.levels[math.random(#Levels.levels)]
end
Levels.notPlayedYet = {}
Levels.currentLevel = Levels:GetRandomLevel()
-- Events
function Levels:allBricksBroken(event)
    self.currentLevel = Levels:GetRandomLevel()
end
Events.allBricksBroken:AddObject(Levels)
return Levels

外部ダウンロードとしてこれまでに行った作業(上記と同じ): http://www.mediafire.com/download/1t89ftkbznkn184/Breakout2.rar

76
nguyentrungkien

実際に質問に答えるために:

「これらの文字を結合する方法」が何を意味するのか100%はわかりませんが、コードを突っ込んでみると推測がありますので、それが正確かどうか、またはあなたが望むものが間違っているかどうかを明確にしてください。

シナリオ1

スクリーンショットに示されている画像を正常に作成できていません。1つの文字を描画できましたが、複数の文字を描画することはできませんでした。

この場合、コードが何をしているのかをよりよく理解する必要があります。 CreateBricksFromTable関数は、MakeLevel関数によってbricksプロパティを持つテーブルから作成されるLevelオブジェクトを取ります。これは、列を持つ行を表すテーブルのテーブルです。それらの中で、各位置にどのような種類のレンガがあるべきかを示します。コメントアウトされたレベルで、bricksフィールドに各文字のフィールドが含まれるテーブルを作成しましたが、MakeLevel関数では、直接含まれるbricksフィールドが引き続き必要です。ブロックのグリッド。あなたは-あなたが試みたように-この文字リストと各行の単語を取り、それに適切な文字をコピーすることでより大きなグリッドを構築するMakeWordLevel関数(など)を作成する必要があります。

StackOverflowはあなたのプログラミングの先生ではありません。また、SOの質問は、人々にコードを書いてもらう方法や、これを行う方法の段階的な詳細に入るための正しいフォーラムではありませんが、私は基本的なアウトラインを残します。関数は次のようになります。

local function MakeWordLevel(data, line1, line2)
    local level = {}
    ...
    return level
end

そして次に:

  • MakeLevelと同じプロパティをすべて設定します
  • すべての文字を含むレベルの幅(level.columns)を計算します
  • bricksプロパティと同じ形式でテーブルを作成しますが、すべての文字を保持するのに十分な大きさです
  • 入力文字列(line1およびline2)を調べ、現在のtest6配列から正しい文字データを見つけ、そのデータを大きなテーブルにコピーします
  • そのテーブルをlevel.bricksとして割り当てます

この質問は、すでに StackOverflowの目的 の少し外側にあり、機能を実装する方法ではなくを尋ねる小さな、特定のプログラミングタスクを達成するため、さらにフォローアップをチャットルームで行う必要があります。おそらく Hello World ルームが役立つでしょう。

シナリオ2:

これは私の最初の推測でしたが、過去の編集を検討して読んだ後、これが正しい質問に答えているとは思わない

たとえば、文字を囲む赤いブロックの無地の「背景」が必要な場合があり、フィールドを別の色の名前で無地の「壁」にすることができます。そして、これらのレンガを一度に数個ずつゆっくりと表示することもできます。

その場合、あなたがする必要がある主なことは、どのスペースがブリックという名前で「とられている」かを追跡することです。これを行うには多くの方法がありますが、最終的な競技場と同じ大きさの0でいっぱいのマトリックスを追跡することから始めます。次に、名前にブリックを追加するときに、そのブロックの座標に従って、そのマトリックスのx、yの位置に1を設定します。

背景を塗りつぶしたい場合は、座標にブロックを追加するたびに、ブロックを追加する前に「取得済み」行列を確認します-取得済みの場合(1)、スキップして次のブロックに移動します座標。

これは、バックグラウンドブロックを順番に(たとえば、左から右、上から下に)埋める場合、またはランダムに追加する場合に機能します。ランダムでは、ブロックを2回追加しようとしないように、「取得済み」マトリックスを更新し続けることもできます。

ただし、ランダムな塗りつぶしには独自の問題があります。「取り込んだ」ブロックが増え、新しいブロックを選択する必要があるため、塗りつぶしに時間がかかります。もちろん、これには解決策がありますが、それがあなたの望むものであるかどうかわからないとき、私はその道を遠く行き過ぎません。

4
cincodenada

私はあなたのコードを本当に理解していません(またはそのことについて読んでいます)が、私が見ているものからそれらを完全な言葉に結合することは簡単です。 2つの可能性があります。

これらをレベル/表示データに直接「レンダリング」し、次のように適切な場所にコピーするだけです。

-- The level data.
local level = {}

-- Create the level data.
for row = 1, 25, 1 do
    local rowData = {}

    for column = 1, 80, 1 do
        rowData[column] = "."
    end

    level[row] = rowData
end

-- Now let us setup the letters.
local letters = {
    A = {
        {".",".",".","#",".",".",".","."},
        {".",".","#",".","#",".",".","."},
        {".",".","#",".","#",".",".","."},
        {".","#",".",".",".","#",".","."},
        {".","#","#","#","#","#",".","."},
        {"#",".",".",".",".",".","#","."},
        {"#",".",".",".",".",".","#","."},
        {"#",".",".",".",".",".","#","."},
        {"#",".",".",".",".",".","#","."}
    },
    B = {
        {"#","#","#","#",".",".","."},
        {"#",".",".",".","#",".","."},
        {"#",".",".",".","#",".","."},
        {"#",".",".",".","#",".","."},
        {"#","#","#","#",".",".","."},
        {"#",".",".",".","#",".","."},
        {"#",".",".",".",".","#","."},
        {"#",".",".",".",".","#","."},
        {"#","#","#","#","#",".","."}
    }
}

-- The string to print.
local text = "ABBA"

-- Let us insert the data into the level data.
for index = 1, #text, 1 do
    local char = string.sub(text, index, index)
    local charData = letters[char]

    local offset = index * 7

    for row = 1, 9, 1 do
        local rowData = charData[row]

        for column = 1, 7, 1 do
            level[row][offset + column] = rowData[column]
        end
    end
end

-- Print everything
for row = 1, 25, 1 do
    local rowData = level[row]

    for column = 1, 80, 1 do
        io.write(rowData[column])
    end
    print()

end

ルックアップテーブルに文字を保存し、それらを1つずつレベルデータにコピーします。ここでは、コマンドラインで見やすくするために、数字をドットとシャープ記号に置き換えました。

その代わりに、準備されたバッファに単語を「レンダリング」し、同じロジックを使用してレベルデータに挿入することもできます。

2
Bobby