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Eloレーティングシステム:プレイヤーが常にゲームに参加できるときの開始値

ゲームにEloレーティングシステムを実装しました。プレーヤーの数に制限はありません。プレーヤーは常にゲームに参加できるため、プレーヤーの数は徐々に増加する可能性があります。

この事実のため、Elo値が正確に計算される方法は重要ではありません。AチームがBチームに勝った場合、AのElo勝利はBのElo損失と等しくなります。

したがって、私の評価システムの開始値に関する問題があります。

  • すべてのプレーヤーに開始値「0」を使用する必要がありますか?すべてのElo値の合計は一定です。しかし、プレイヤーの数が増えているので、ある種のエロデフレがあるでしょうね。
  • 0より大きい開始値を使用する必要がありますか?この場合、すべてのElo値の合計は常に増加します。したがって、Eloインフレが発生する可能性があります。問題:Eloポイントは価値を失いますが、開始値は常に同じです。

私は何をすべきか?手伝って頂けますか?前もって感謝します!

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caw

ゼロから開始し、表示されたスコアにファッジファクターを追加してゼロ以上に保つか、1000から開始することができます。これらは同じことです。はい、開始ポイントが1000の場合、システム内のELOポイントの総数は増加しますが、平均して常に1プレイヤーあたり同じ数になります-Eloの開始値は常に現在の平均です。 ELOはゼロサムゲームであり、プレーヤーAが失ったポイントはプレーヤーBが獲得します。

開始点を1000に設定すると、基本的に、平均的なプレーヤー= 1000ポイントになります。最初のプレーヤーのクローズドグループ(ベータテスター?)の場合、これは当てはまります。そのグループ平均= 1000の範囲内です。ただし、ゲームが時間とともに進歩するものである場合、クローズドグループの平均プレーヤーは、そうでない人と比較して非常にスキルが高くなります。演奏した。

ここで、新しいプレーヤーに1000を割り当てると、新しい平均的なプレーヤー=既存の非常にスキルの高い平均的なプレーヤーと言えます。これは真実ではありません、彼らはあなたの元の閉じたグループよりもはるかに熟練していない可能性があります。したがって、新しいプレーヤーはポイントを失い、あなたの非常に熟練したプレーヤーは=>インフレを得ます。あなたがしなければならないことは、新しいプレイヤーのスキルを正確に評価し、彼らに実際のスキルとより一致するランキングを割り当てることです。これは、あなたが彼らのスキルを感じるまで、彼らの最初のxゲームの「暫定ランキング」を彼らに割り当てることで行うことができます。暫定的にランク付けすると、ELOスコアのみが変化し、彼らがプレーする人々のスコアは変化しません。彼らが実際のシステムに参加すると、スコア付きELOにもたらすポイントは実際のスキルにほぼ等しくなり、上下に劇的に移動することはありません=>インフレやデフレはありません。

つまり、暫定ランキング

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Andrew

このサイトは、elo評価システムを使用していました。 1200から始まります

http://gameknot.com/help-answer.pl?question=29から取得

GameKnotレーティングシステムは、K = 20に固定されたEloレーティングシステムに基づいており、以下の変更が加えられています。

最初の20ゲームは、ウェブサイトでのプレイヤーの評価を確立するために使用されます。最初の20ゲーム中、プレーヤーのレーティングは、すべての対戦相手のレーティングの平均として計算されます。勝った場合は+400、負けた場合は-400で、引き分けと同じです。 +/- 200ポイントは、暫定的なレーティングのプレーヤーと対戦するときに使用されます。 PLayerの評価は、最初の20ゲームの間は暫定的なものであり、その後は確立されます。プレイヤーの評価は、最初の5つの評価されたゲームの間、1200に等しいと見なされます。

タイムアウトは、ゲームで少なくとも3つの移動が行われた場合にのみ勝利としてカウントされます(行われた移動の回数に関係なく、タイムアウトしたプレーヤーの損失は常にカウントされます)。

ゲームの開始時と終了時の2つの評価のうち高い方が、ゲーム終了後の評価調整の計算に使用されます。

たとえば、最初の20のレーティングゲーム中に3つのゲームをプレイし、暫定的なレーティングで1200プレーヤーに勝ち、その後、レーティングが確立された1400プレーヤーに勝ったが、レーティングが確立された1600プレーヤーに負けた場合、レーティングは((1200 + 200)+(1400 + 400)+(1600-400))/ 3 = 1467

または、最初の20の評価されたゲームの間に、暫定1200に対して勝利し、確立された1400に対して勝利し、暫定1600に対して負け、1500に対して引き分けた場合、評価は((1200 + 200)+(1400 + 400)+(1600 -200)+ 1500)/ 4 = 1525

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Kieran

Eloは2人のプレーヤーまたはチームの評価でdifferenceを処理します。実際の値は無関係です。好きな数から始めることができます。私は、他のスクラブルレーティングシステムと区別するために、Facebookスクラブルリーグのシステムを開始値5000で実行しています。

過大評価された新参者が経験豊富なプレーヤーにポイントを失うことによるインフレは発生しません。インフレは、システムを離れる平均以下の格付けを持つ人々から生じます。これは、実際のチェスとは異なり、オンラインゲームで発生する傾向があります。実際のチェスでは、高評価のプレーヤーが引退してシステムからポイントを奪うため、デフレが問題になります。

しかし、インフレについて心配する必要がありますか?重要なのは、現在のプレーヤーのパフォーマンスを過去の数値と比較する場合だけです。オンラインゲーマーが直面する可能性のある問題ではありません。インフレを心配する場合でも、修正は簡単です。現在のすべてのプレーヤーの平均評価を見つけて、それを開始時の数値と比較します。高すぎる場合は、全員の評価を下げて、それを元に戻します。私の経験では、評価期間ごとに1または2ポイントの減少はトリックを行い、スラッシングされて戻ってこない多くの新規参入者を説明します。

多くのシステムは、初心者がレベルをより早く見つけるために、より高いK値を提供します。

もう1つのアプローチは、初心者が最初の評価期間を終えるまで評価を行わないことです。その時点で、Eloが結果を正しく予測するために必要だったと思われることに基づいて評価を計算します。評価されていないプレイヤー全員が一緒にいる場合、これは不可能であり、トーナメントに複数の新規参入者がいる場合、(おそらく)再帰が必要になります。また、Eloのゼロサムの原則を損ない、インフレを測定する能力がなくなります。しかし、実際にこのシステムを利用している人と話すと、「すべて均等になる」と言われています。

加えて、過去4年間に732ゲームのうち21試合を除いてすべて負けた決意のプレーヤーがいて、彼のEloはまだ約4100です。各ラウンドで失ったレーティングポイントは急速にゼロに近づいています。

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Elliott Manley

有用かどうかはわかりませんが、 Mark Glickmanの評価ページ では、Eloの評価や不承認などの問題について説明しています(最後のいくつかの段落を参照)。彼の評価システム Glickoシステム も参照してください。これは、再生頻度を説明しているようで、評価の信頼性について説明しています。最後に、彼の 研究ページ には、評価とその信頼性について議論する多くの論文があります。

お役に立てば幸いです。

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Alok Singhal

多分、ポイントをスターターの下に行くことができないようにして、彼の損失額を「ポケット」に入れてください。

プレーヤーが0から始まるとしましょう。1人のプレーヤーがelo 0を持ち、10ポイントを失います。彼は何も失うことはなく、このポイントはポケットに行きます。次に、プレーヤーが次のゲームに勝って11ポイント獲得したとしましょう。これらの11ポイントを獲得する代わりに、彼は1ポイントしか獲得しませんでした。そして今、彼の「ポケット」は0ポイントになるでしょう。

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rexfc
  1. プレイヤーはこのスコアを見ますか?
  2. プレイヤーはEloを理解できますか?
  3. スコアがマイナスになってもプレーヤーはプレーし続けますか?

私は正のポイント値(10、100、1000、それは問題ではありません)から全員を開始します。比較的能力のある2人がお互いにプレイすると、スコアは予想どおりにトレードされます。集中する必要があるのは、2人のプレイヤー間のある種の相対的な能力です。

ゲームの人生の後半で、私は25000ポイントを持っていて、あなたは100のn00bだとしましょう。どうして?私はn00bを作成しただけなので、それが理由です。新規プレイヤーがスターティングプレイヤーを降ろすメリットはありません。また、特定のポイント範囲内にいる場合でも、特定の時間範囲内で特定のプレーヤーから非常に多くのポイントを獲得できるものを実装する必要があります。

明らかに、これはゲームのライフタイムを通じて継続的に微調整されるものになります。

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Jarrett Meyer

インターネット上のELOのようなシステムのほとんどは、評価クリープに問題があると思います。

すべての新しいプレーヤーがゼロの評価で始まると仮定します。 LousyPlayerは12のゲームを失い、彼の評価はゼロをはるかに下回ります。ブラウザをクリアし、新しいメールアドレスで新しいアカウントを登録し、最初からやり直すのを妨げているのはなぜですか。

これが可能である場合、ランクの低いアカウントは無効になり、実際の平均評価が上がります。

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Chip Uni