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アフォーダンスと発見の違いはありますか?

Xの原則 を見ると、モジラは bugzillaのバグにタグを付けるためのキーワードx-affordancex-discoveryのように見えます は非常に似ています:

ux-affordance —コントロールは、ユーザーが操作する方法を視覚的に表現する必要があります。 [ソース:ノーマン]

ux-discovery —ユーザーはインターフェースを視覚的に探索することで機能と情報を発見できる必要があり、メモリから情報を呼び出すことを強制されるべきではありません。 (追加の可視アイテムが表示されている他のアイテムの相対的な可視性を低下させるため、これはux-minimalismの宿敵です)。 [ソース:ニールセン]

これらは同じ問題を2つの方法で見るだけなのか、それとも1つの原則に該当し、他の原則には該当しないUXの問題があるのでしょうか。

更新:

おそらく、この質問に対する回答に基づいて、このサイトのタグとウィキの定義を更新できます。彼らは現在:

アフォーダンスは、オブジェクトの使用方法を自然に示すオブジェクトのプロパティです。

そして発見のために:

ユーザーがUXのアフォーダンスを通じてプログラムが実行できることを学習するプロセス。

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Sam Hasler

CodeAcademy によると、相互作用の可能性はオブジェクトのaffordancesと総称されます。デザイナーがオブジェクトの潜在的で意図されたアフォーダンスを示すために使用するオブジェクトの視覚的な合図またはその他の側面はsignifiersと呼ばれます。

「「アフォーダンス」の概念はデザイナーの想像力を捕らえました。この用語は元々知覚心理学者JJギブソンによって関係を指すために発明されました:特定の環境で特定のエージェントによって可能なアクション。ギブソンにとって、アフォーダンスは持っていませんそれは単に存在していた。1988年にデザインにこの用語を導入したとき、私は知覚可能なアフォーダンスに言及していた。それ以来、この用語は広く使用され、誤用されてきた。その結果、混乱が生じ、学術的に金鉱となった。用語の本当の意味について学んだ記事を書ける学者」

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Medievalist

アフォーダンスはオブジェクト自体に関連しています。例:ボタンはクリック可能に見えます。
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発見可能性は製品/ソリューションに関連しています。例:画像操作ツールバーには、画像を操作するときに使用できるすべての機能が表示されます。

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物理的な例:
廊下を歩くと、ドアハンドルのアフォーダンスにより、各ドアとの相互作用がどのように可能であるかが「わかります」。 (プッシュ、プル、ターン、リフトなど)。しかし、各ドアのラベルは、各ドアの後ろに何があるかを示しています。

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発見可能性:
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アフォーダンス:
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それらは明らかに異なる原則です。アフォーダンスは発見を助けますが、発見は視覚的なルックアンドフィールではありません。それは、単一のコントロールが何をするかを表現することでもありません。

削除ボタンがあるとしましょう。3Dは明らかに赤く、3Dボタンは押すと押し下げられます。タッチすると、大きなゴミ箱アイコンがあり、「削除」という言葉がはっきりと書かれています。とても良いアフォーダンス。しかし、削除ボタンが3つのメニューの背後に隠れていると言います。そのうちの1つは、珍しい長押しアクションを必要とします。それは発見できません。しかし、それは悪いことですか?

AffordanceとDiscoverabilityの哲学的な違いは、ほとんどすべてが、あなたが与えることができる最高のAffordanceを持つべきであるということです。発見しやすさを優先する必要があります。多分あなたは欲しいその削除ボタンを見つけるのが難しいです。

発見の神話 を参照してください:

すべてが制限されているため、すべてのものを簡単に見つけることはできません。画面の面積が限られている、ユーザーの注意力が限られている、物事を認識または理解する能力が限られている。したがって、人々のためのすべてのデザインはゼロサムゲームです。顧客に良い結果をもたらす可能性がある場合は、トレードオフを行い、優先順位を設定する必要があります。

優先順位を付けて、一般的/重要なタスクを最も見つけやすくする必要があります。あまり一般的でないものを見つけにくくすることは問題ありません。優れたデザインでも、これらの機能を見つけることは可能ですが、誤って適用される可能性がある破壊的な機能をフロントページに残しておくのはないユーザーには良い。

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Ben Brocka

同じコインの裏表だと思います。

あなたが引用したように、アフォーダンスは、ユーザー自身がユーザーとどのように対話する必要があるかをユーザーに伝える方法でコントロールを設計することです。一般的な例は、握りやすいハンドルと重いヘッドを備えたハンマーです。自然な本能は、ハンマーで何かを叩きつけることです。

発見可能性は、タスクを実行するときに簡単にアクセスできる必要がある一連のコントロールが関係する状況の詳細です。ハンマーの例えに戻ると、ユーザーが家を建てるのに必要なものがすべて含まれているツールボックスになる可能性があります。それは明確にラベル付けされ、アクセス可能であり、状況に適しています。

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AndroidHustle