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UXはいつUXと呼ばれ始めましたか?

ユーザーエクスペリエンスは、今日使用されているのと同様の役割/ドメインとしていつから話題になりましたか?

私が見つけることができる最も早い参照は、AppleのセットアップでのNorman、Miller、Henderson CHI 95の部分です(Donald Norman、Jim Miller、Austin Henderson:あなたが見るもの、将来のいくつか、そしてそれをどうやってやるかについて:HI Apple Computer。Proceedings of CHI 1995、Denver、Colorado、USA)

以前に何か?

[編集-@Andrewの素敵な回答の後、私たちは以前の日付として1993を持っています

「私は、ヒューマンインターフェイスとユーザビリティが狭すぎると思ったため、この用語を考案しました。工業デザイン、グラフィックス、インターフェイス、物理的な相互作用、マニュアルなど、システムに関するユーザーの経験のすべての側面をカバーしたかったのです。」 -ドン・ノーマン

]

(私はUXに関連する実践のコミュニティについての講演を書いています-そして私のタイムラインを正しくしたいです;-)

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adrianh

ピーターメルホルツは、「ユーザーエクスペリエンス」という用語を徹底的に調査しました。 http://www.peterme.com/index112498.html

最初に記録された使用法は、Appleのドナルドノーマンの同僚による1993年の会議メモだったようです。ノートは、Normanが「User Interface Architect」という肩書きを「User Experience Architect」に変更したことを意味しています。ノーマンはインタビューでこの用語の発明について話し合った。

「ユーザーの体験」という用語は、「Interface as Mimesis」(Norman&DraperのUser Centered Systems Design、1986年)でBrenda K. Laurelによって使用されました。

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Andrew

以下は、ブレンダローレルの章エッセイ「Interface as Mimesis」(User Centered Systems Design、編、Norman&Draper、1986、ch。 4、p.69)。コンピュータインターフェースデザインの領域を具体的に参照する際に、「ユーザーエクスペリエンス」(強調は引用符で追加)という正確なフレーズが使用されたことを示すのに十分なコンテキストを含めました。

同様に、インタラクティブなコンピュータープログラムは、ユーザーがさまざまな異なること(情報の検索、ドキュメントの作成とフォーマット、ゲームのプレイ、仮想世界の探索)を行えるようにすることを目的としています。特定のアプリケーションに対するユーザーの目標は、レクリエーション、実用的、またはその両方の組み合わせである可能性がありますが、それは、インターフェースのレベルでengagementを介してのみ行われます。これらの目標は達成できます。演劇のようなインターフェースは、わかりやすい世界をわかりやすく表す必要があります。その表現は、その固有のコンテキストで、人が合理的かつ感情的に従事できるようにする資質を持っている必要があります。

当然ながら、この点については意見の相違があります。批評家は、コンピューターユーザーが仕事を成し遂げることができる限り、厄介なインターフェイスに自分自身を提出し、恐ろしい経験をすることをいとわないという一般的なケースを指摘しています(UNIX Emacsでの私の経験が頭に浮かびます)。 。したがって、ドラマ愛好家は完全にひどい劇に耐え、後でそれらについてチャットできるようになるかもしれません。しかし、優れたインターフェースの設計原則を模索する際には、私には、最良のケースに関心を向け、ユーザーが何に耐えようとしているのかではなく、理想的なユーザーエクスペリエンスあり、どの種類のインターフェイスがそれを提供する可能性があります。

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wjordan

ユーザーエクスペリエンスの最初のレコード(私が見つけることができました)はMark Twainの「 ロマンチックなフィクションの分野で文学芸術を管理する19のルール)から来ています 」は1895で記述されています。これらの19のルールは、ユーザーエクスペリエンスの一部である今日のWeb用のライティングに簡単に転送できます。それらの一部を次に示します。

(1)物語が何かを成し遂げ、どこかに到着すること。

(4)物語に登場する人物は、死んでいるものも生きているものも、そこにいるための十分な言い訳を提示する必要があります。

(5)物語の登場人物が会話で取り引きする場合、その会話は人間の話のように聞こえ、人間のような話であることは、特定の状況では話そうであり、発見可能な意味を持ち、発見可能なことも要求する目的、および関連性のショーであり、目の前の主題の近くに留まり、読者にとって面白く、物語を手助けし、人々がこれ以上何も言うことを考えることができないときに停止します。

(13)従兄弟ではなく、正しい言葉を使う。

(14)エシュー余剰。

(15)必要事項を省略しない。

(17)適切な文法を使用する。

(18)シンプルでわかりやすいスタイルを採用する。

マークトウェインは「ユーザーエクスペリエンス」という語句を使用しませんでしたが、これが彼の実際の意図するものであることが簡単にわかります。


一般的な免責事項:私は質問を少し異なる意味に解釈しました、そしてあなたが答えを読むときあなたはそれを質問への答えとして考えるべきですユーザーエクスペリエンスが最初に使用されたのはいつですか?これは、「UXに関連する実践のコミュニティ」に関するアドリアンの講演に役立つ可能性があります。

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Benny Skogberg

以下に、「ユーザーエクスペリエンス」というフレーズの使用に関するデジタル前の参照(Googleブックス検索の礼儀)をいくつか示します。これは、製品の設計フィードバックとして個々の人間のエクスペリエンスを組み込むドメインに関連しています。

Reliance Motorの広告 Electrical World、vol。70、no。14(October 6、1917)

これは、ユーザーのエクスペリエンスを表す新しい一般的なサービスモーターです。

最初は、すべてを知らなかったことを認め、タイプTモーターを構築する前にuserに行きました。製鉄所や機械工場の35人の著名な電気技師が、彼らが望んでいて仕事の要求を満たすために必要なものだけを見せてくれました。これらの徹底的に実践的な男性は、何千ものモーターを世話しています。彼らは、修理部門で毎日あらゆる種類のモーターの弱点を明らかにし、製造しているのを目にしています。その結果、タイプTモーターは、あらゆるモーターの細部における品質と強さの必要性を学ぶための珍しい機会を持っている男性の結合されたアイデアを表しています。モーターは、それが満たされることを意図されているニーズを持つ分野の男性からの推奨と批判の結果としてより完全にあり得ません。

工場、1917年9月 で同様の広告を参照してください。

1908年1月16日、コマーシャルモーター

ユーザーのエクスペリエンスがデザインに及ぼす影響

この注意と実践は、すでに述べたように、ほとんど問題のない細部の設計をもたらし、この状態ではモーター部品の製造業者が近づいていますが、問題が解決されれば、彼はより迅速にそうするでしょう。より体系的に保持し、メーカーとuserの間に密接な接触があった場合鉄道会社は、原則として、設計しない場合、設計しない場合、機関車がそれを使用するため、次のようなメリットがあります。その経験

プロセスフォトグラム、1907年4月

多くのリプロデューサーも効果的なデザインのプロデューサーです。そして、広告主のために働いている多くの有能な専門デザイナーがいます。このシリーズでは、ユーザーのエクスペリエンスについての簡単なメモを付けて、最も効率的な作業の一部を示します。広告主とデザイナーは、最も成功したディスプレイの例を提出するよう求められます。

木材および木材加工機械、1905年3月15日

国内貿易では、サトクリフ氏が英国政府に機械を供給し、路面電車部門のためにいくつかの企業に工場を供給しています。しかし、最も重要な契約については、ノッティンガムのアシュワース、カーク&Co.の新しい成形工場の設置がありました。ここでは、それらが供給された機械の図を示します。 Ashworth、Kirk&Co.はJohn Sutcliffe&Son、Ltd.にアプローチし、彼らのために特別に作られた機械を用意するように手配し、彼らのビジネスに特に必要な多くの改善を組み込んだようです。このマシンでは、マシンユーザーの経験によってエンジニアのスキルがサポートされ、結果は可能な限り完璧なマシンであり、最高のサンプルです機械構造のクラスであり、可能な限り最良の方法で意図された作業を行うことができ、操作が簡単です。

The Autocar、April 11、19

Aユーザーの経験

ロザリオ、ルイシャムパーク、ロンドン、SE、1903年4月2日。

車は、あなたが知りたいと思っていたのですが、毎回満足しています、そして私は同じ上で約4,000マイルを走りました。 (署名済み)A. E. THOROWGOOD。

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wjordan

「user」と「experience」という言葉が同じ文でしばらく使用されています。トピックと役割の両方がしばらく進化しています。

enter image description here これは、1984年にインタラクティブシステムに関する「Webと呼ばれる前に」の初期の会議で「インタラクティブアーキテクチャとデザイナーの役割」というタイトルの論文です。 ) " http://www.jcvtcs.com/papers-tcs/interactive-architecture.html

私はその古い論文を読み、それをhtmlページに変換しました。「パンチライン」を使用して、古くなった古い用語をより現代的な同等のものに置き換えました: http://www.jcvtcs.com/ services/architecture-metaphors.html

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John Vaughan

この出版物を指摘したい:

ANKER HELMS J0RGENSEN

ユーザーインターフェース設計における大声で考える:認知人間工学を促進する方法

Ergonomics、Volume 33、Issue 4、199

要約:

思考発声法は、ユーザーインターフェイスの研究で成功裏に使用されています。本研究では、ユーザーインターフェイス設計のためのメソッドのアプリケーションを調査します。この調査は、設計手法でこの方法を使用した9人のシステム設計者へのインタビューに基づいています。それらの方法の適用は、一般に非常に成功した。このホワイトペーパーでは、この方法のユニークな特性に焦点を当てています。設計コンテキストでの設計者へのタイムリーで真正かつ適用可能なフィードバックによる認知人間工学の固有の促進です。

この抜粋は、この論文の文脈において、ユーザーのインターフェースに関するフィードバックを得るために思考発声法が使用されたことを示しています。

思考音による方法は、ユーザーがコンピュータシステム(プロトタイプ、紙のモックアップ、またはドキュメント)を操作しながら、「思考して」、つまり自発的に(または促されて)アイデア、事実、計画、信念、期待を言葉で表現することで構成されます。仕事中に頭に浮かぶ疑問や不安など。通常、シナリオはテスト用に開発されます。つまり、システムによって実行できる特定のタスクを備えた人工的な作業コンテキストです。

「ユーザーエクスペリエンス」という用語も引用で明示的に言及されています。

思考法の適用の最も印象的な結果の1つは、設計者がコンテキストで取得するフィードバックの値です。これにより、正式な方法(範囲の制限)と非公式のガイドライン(間の不一致)の主な問題の1つを克服します。規範的なガイドラインと手元の設計コンテキスト)。 Whiteside and Wixon(1987)は次のように述べています。

 Usability, ultimately, lives in user experience.
 Therefore usability engineering must be grounded in experience.
 Usability engineering provides tools for uncovering user experience (p. 17).

ヨルゲンセンが参照する参照は次のとおりです。

WHITESIDE、J。およびWIXON、D。1987、ユーザビリティエンジニアリングの弁証法、H.-J。BullingerおよびB. Shackel(編)、Procedings oj Human-Computer interteraction-s-lNTERACT '87、(Elsevier 、北ホラント)、17-20)

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Anna Prenzel

「今日それが何を意味するか」という点では、それは本当に2005年以来存在しています。

Wikipediaの履歴は次のとおりです。

http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=User_experience&dir=prev&action=history

ドンノーマンは、1999年の著書でこの用語を使用しています: The Invisible Computer

これは、本の1999年のAmazonレビューです。

テクノロジーにはライフサイクルがあり、企業とその製品は若者から成熟へと変化するにつれ変化する必要があるとドナルドノーマンは言います。悲しいかな、コンピューター業界は、それがまだ反抗的な10代の年であり、技術の複雑さで大喜びしていると考えています。顧客は変化を望んでいます。彼らは、便利さ、使いやすさ、そして喜びを提供する製品の準備ができています。テクノロジーは目に見えないように見えないようにする必要があります。この本では、Normanが、なぜコンピューターが使いにくいのか、なぜこの複雑さがその本質の根本にあるのかを示しています。ノーマンによると、唯一の答えは、人々のニーズと生活に合った情報アプライアンスを開発することからやり直すことです。これを行うには、企業は製品の開発方法を変更する必要があります。

人々は人々の理解から始める必要があります。ユーザーが最初に必要で、テクノロジーが最後に必要です。現在のやり方とは逆です。会社全体を再編成することを意味するとしても、企業は人間中心の開発プロセスを必要とします。

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PhillipW

この種の質問の危険性は、その用語が現在と同じ意味であったかどうかを考慮せずに、用語が最初に使用された時期を特定できることです。正式に定義するには、ユーザーエクスペリエンスを次のように定義するISO 9241-210を参照する必要があります。

「製品、システム、またはサービスの使用または予想される使用から生じる人の認識および応答」。

ISO定義によれば、これにはユーザーの感情、信念、好み、知覚、身体的および心理的反応、使用前、使用中、使用後に発生する行動や成果がすべて含まれます。 ISOには、ユーザーエクスペリエンスに影響を与える3つの要素(システム、ユーザー、使用状況)も含まれています。

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Peter

Oxford English Dictionary online によると、「ユーザーエクスペリエンス」という単語の最初の出現は、Journal of Automotive Engineers1925年頃:

これまでのユーザーエクスペリエンスは、この新しいコードファブリックがグッドイヤーの勝利であることを示しています。

興味深いことに、単語userの最も早い出現は、Joannes Ardenによる本から、1425年に500年前のにあります。あのフィステル

See forseid [counsels] .. shal giffe gless a going going to graevserto hiete of worship。

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Cassini Nazir