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ゲーム中にオーディオの突然のピークを防ぐにはどうすればよいですか?

激しい一人称シューティングゲームをプレイしている間、しばしば手榴弾が私の頭の近くで鳴ります。問題は、私の後ろに忍び寄る男の声を聞きながら、より長い聴覚を維持したいということです。

大きな爆風を増幅して増幅するために使用できるソフトウェアはありますか静かな足音?

編集:ダイナミックレンジ圧縮ソフトウェアを探していると思います。

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wizlog

誰かが本当の答えを出すまでは、ここで説明します(コメントの長いスレッドよりも優れています)。

compressor を探しています。大音量の信号が低下するため、オーディオ信号のダイナミックレンジが減少します。つまり、全体の音量を上げることができます。

コンプレッサーは組み込みのエフェクトとして、たとえば Audacity で使用できますが、 SteinbergのVST などの一般的なエフェクトフレームワークのエフェクトユニットとしても使用できます。あなたはただ無料のコンプレッサーを見つける必要があるでしょう、そしてVSTのために、私はたくさんあると思います。

次に、設定により、オーディオがゲームからエフェクトにルーティングされ、、次にが最終出力にルーティングされます。

ゲーム仮想オーディオ出力VSTまたはその他のエフェクト実際の音声出力

十分に速いマシンがあれば、これはリアルタイムで発生するはずです。唯一の問題は、ここであなたを助けることができるほどWindowsをよく知らないということです。多分 Virtual Audio Cable ?多分それをバックグラウンドで演奏するAudacityにルーティングすることによって?ライブサウンドを処理できますか?

それでもハードウェアソリューションが必要な場合は、Hi-Fi A/Vレシーバーにコンプレッサーが組み込まれており、船外機器も利用できます。 これ のように。

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slhck

サウンド設定で、再生デバイスのオプションを確認します。

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Tamara Wijsman

独自のロールソリューションが可能かもしれませんが、「ラウドネスイコライゼーション」に組み込まれたWindowsのはるかに高度なバージョンのように動作する商用プログラムがあります。 Breakaway Audio Enhancer はリアルタイムですマルチバンドダイナミックレンジコンプレッサーで、30米ドルのコストが問題にならない場合は、ここで実行しようとしていることを達成するための最も簡単な方法です。

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Evan Harper

XPに戻ったAudigyサウンドカードと完全なサウンドソフトウェアパッケージを使用すると、AGC(自動ゲインコントロール)エフェクトを使用して、独自の「コンプレッサー」「エフェクト」を作成できます。私はそれをやった、それは映画を完全に台無しにするほどにオーディオをかなり真剣にAVC(自動音量調節)することができる。

それを行うには、かなり深く、「オーディオコンソール」を実行して、EAXエフェクトに入ります。はい、Ambianceやその他の役に立たないものを実行するために使用されたものと同じもので、次にSpecial FXでは、Normalizerエフェクトがあります。各「エフェクト」には複数のフィルターを含めることができます。ノーマライザエフェクトには「クリエイティブAGCCompressor」が適用されています。自分の「ノーマライザ」を作るために、新しいエフェクトを作成し、クリエイティブコンプレッサーをフィルターとして入れて調整し、最終的にあなたの話を正確に理解することができました。

そのグラフを通してそれを固定する1つの警告?? (別のフィルターでサウンドを処理する)サウンドに小さな遅延が追加されています。測定していませんが、おそらく22〜30msです。

CreativeはWin7のaudigyパッケージ全体を更新しませんでしたが、一部のユーザーはインストーラーをハッキングして、オーディオパッケージ全体をWindows 7にインストールできるようにしました。Windowsが独自のジャンクをそこに置くことにしたため、どのような種類の競合があるかはまだわかりませんそしてそれが持っているだろう遅延。


TVtunerを備えたもう1台のコンピューターでは、元々はテレビの視聴とコマーシャルの正規化のために設計されたAVCも使用します。これは、ステレオアナログ(rca)処理ボックスで、信号を1つだけ受け取り、AVC(自動ボリュームコントロール)を取り込みます。 。 「Pro」圧縮アルゴリズムよりも反応が遅く、音量が大幅に変化します。テレビチューナーが搭載されているコンピューターでも使用しています。この外部アナログボックスのものを使用すると、時間遅延はほとんどありません。

私はハードウェアやプロセスを作っているわけではありませんが、それを扱うときは常に3〜4つのことを分析していました。そして、「攻撃」、「ゲイン」、「遅延」など、かわいい技術用語は役に立たなかった。

1)音声を処理するのに長い時間がかかるため、音声とビデオが分離されているため、音声がどれだけずれているか。仕様でそれを見つけてください:-)

2)大音量の音の後に音量を上げる方法、即時、またはゆっくり。ここには、多くの「デジタル」のものを引き出すことができないというバランスがあります。

3)大きな音に素早く反応するので、頭を吹き飛ばしません。デジタルは聞く前に実際のデータを処理しているので、大きな音をひどく切り取ってしまう可能性があり、アナログはそれほど速くありません。

4)どれくらい音が出ますか。ここで大きなバランスが取れています。正規化するために、元の数倍のゲインが必要になる場合があります。シアターレベルのサウンドがなくても聴けるだけの場合もあります。

「Pro」ハードウェア圧縮アルゴリズムの多くは、クリッパーのように動作し、非常に短い遅延に設定されており、サウンドにかなり厳しい可能性があり、AVCとしてはうまく機能しません。ここでは、これらを「圧縮」(長期)として識別します。ボリュームコントロールに「有用」なものをAVCと呼びます。私たちがテレビやビデオに使用しようとしたプロの「コンプレッサー」は、通常、信号を放っておくよりもひどいほどでした。彼らはより高速なデジタルサウンドマルチャーのようでした:-)

結論として、ハードウェアサウンドカードがあり、ソフトウェアを介して、デジタルデータをフィルターにルーティングすることでHeavy AGC/AVCを実行します。また、プロセス中にコンピュータが存在しなくても、外部のデジタルまたはアナログタイプのAVCを使用できます。 「プロ」デバイスでも、より消費者志向でも。

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Psycogeek