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アジャイルを採用する際の推奨スプリント長?

私は小さな開発会社に不慣れです(プログラマーは半ダースで、最終的には十数人に成長するはずです)。また、いくつかの外部請負業者が協力しています(少し複雑にするためです)。

私はゆっくりとアジャイル、またはもっと重要なことに短いスプリントを採用し始めたいと思います。私は過去の経験から、最初のスプリントの長さ(週単位)をどのくらいにすることをお勧めしますか?

非常に成熟した経験豊富なアジャイルチームのスプリントの長さ(短い[2週間]または長いスプリント[4週間])を尋ねることさえできるかもしれません。

私の最初の考えは、短いスプリントを使用することでした。たとえば、2週間後、やがて、コツをつかみ、すべてがスムーズになったら、2倍にして4週間にするだけです。

DEFINITELYは短いスプリントを使用します。

2週間は非常に一般的であり、それは私が以前に使用したものです。

アジャイルの全体のポイントは、迅速なフィードバックを得てコースを調整することです。スプリントが長いほど、コース調整の間隔が長くなります。特に始めたばかりの場合は、調整する前に1か月間間違った結果に陥る可能性があるため、これには問題があります。

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Michael Kohne

最初は2〜3週間が最適です。どちらか一方に生涯にわたるコミットメントをしているわけではないので、どちらを選択するかは重要ではないことを忘れないでください。何か、何でも選んで、しばらくそれを使い続けてください。それがあなたの回顧展でどのように機能するかについて話し合ってください。チームが決定を下すのに十分なデータを入手したら、チームにその決定をさせます。

スプリントには4週間以上かかると考える人もいれば、ほぼ正しいと思う人もいます。ただし、まだ始まったばかりなので、スプリントが短いほど、会議や回顧の計画により多くの時間を費やすことになります。これは、練習によってチームがより強力になるためです。

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Bryan Oakley

それはあなたのチームがスプリントの構造と規律に適応する能力に依存しますが、私たちの会社が移行したとき、私たちがまだフレームワークに適応しているとき、2週間は短すぎることがわかりました。最初の数回は、見積もり、計画、回顧、毎日のスタンドアップなどを行うことを考慮してください。これらを実行し、最初にそれらについて学ぶには、より多くの時間がかかる可能性があります。

3週間の反復から始めて、それを3〜4回行うことを検討します。チームがより快適になったら、2週間の反復に減らすことができるかもしれません。あるいは、3週間が完璧な快適ゾーンであることがわかるかもしれません。最初のいくつかのプロジェクトを3週間の反復で実行しましたが、数日では長すぎて好みに合わず、最近では2週間の期間に移行し、あっという間に過ぎてしまいました。

快適になってからスプリントを長くすることはお勧めしません。ただし、1週間の反復を数回非常にすばやく実行して、全員がアジャイルに慣れてから2週間の間隔に減速する場合を除きます。リリースする頻度が高いほど、フィードバックが多くなり、方向を変える敏捷性が高まります。

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Jay S

スクラムをいくつかのチームに実装したら、2週間のスプリントから始めることをお勧めします。これは、多くの回顧会議が行われ、プロセスの改善点を特定して話し合うことができるため、実際のスクラムプロセスをすばやく磨くことができるためです。

チームがスクラムに慣れ、物事がどのように機能するか(多分5つのスプリント)したら、チームに3週間のスプリントを試してもらい、それを振り返ってみてください。ここから、私が見たほとんどのチームは3週間のスプリントを保持することを選択します。数回後、価値があると思うなら4週間のスプリントの提案をすることができますが、それはチームの決定であることが重要です。私が協力してきたほとんどのチームは3週間で解決します。

長さの違いには多くの長所と短所があります。

  • ふりかえりとレビューの頻度。 2週間で、ビジネスやチームからのフィードバックがより頻繁になります。そのため、ストーリーの優先順位や、スクラムプロセス内の開発プロセスが変更される可能性があります。初期の段階では、定期的な回顧展は非常に役立ちます。

  • チームへのプレッシャー。短いスプリントでは、リリースは常に間近に迫っています。チームの個人によっては、2週間のスプリントは非常にストレスになる可能性があります。一方、4週間(またはそれ以上)は、最初はリラックスすることができます。これが、チームが落ち着いたら3週間のスプリントを個人的に好む理由です。

  • 予期せぬ複雑さ。タスクが予想よりも大きい場合、短いスプリントは失われた時間を埋め合わせるのを難しくします。これは、コミットされたすべてを提供しないことにつながり、潜在的にチームの士気を低下させる可能性があります。これは小規模なチームに適しています。

  • リズム。ミーティングがうまく行われている限り、短いスプリントはチームに良いリズムを提供しますが、週に4回のミーティングしかない場合は、溝に入るのが難しくなる可能性があります。

  • 成果。 2週間のスプリントでは、スプリントの終わりは特に特別な感じではないかもしれません。より長いスプリントを使用すると、達成するための本当の意味と祝う理由が得られます。チームはまだ3週間のスプリントでのお祝いのように感じています。

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SpoonerNZ