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アジャイルスプリントの時間はどのように計算されますか?

アジャイルワークフローのためのスプリントミーティングで時間の見積もりがどのように行われるのかという質問がありますか?例を挙げましょう:

チームには4人の開発者がおり、最初のスプリントは(JIRAに関して)約10のチケット/チケット用に設計されています。各開発者はすべてのチケットに大まかな見積もりを与え、全スプリント時間は約1週間と計算されます。スプリント時間は1週間ですか、それともスプリントの合計時間を開発者の総数で割ったものですか。

上記の場合、スプリント時間は40時間または40時間/ 4開発者= 10時間ですか?

どちらが正しいですか?

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アジャイル/スプリントの観点から、あなたはここで後方に作業していると思います。一般に、スプリントの長さを最初に決定します。これは、作業が行われる「タイムボックス」です。スプリントは、各スプリントで実行できる作業量を正確に判断できるように、一貫した長さである必要があります。 -それらが起こる前でさえ。

スプリントの長さを決定したら、チームがそのスプリント中にどれだけ達成できるかを決定します。 1週間のスプリントを行うことに決め、チームに4人のメンバーがいる場合、それは160人時間です。

開発者のチームがその1週間のスプリントでチケットを10枚取得できると考え、それがコミットメントである場合、問題は平均して(160人時間/ 10問題= 16)とはいえ、いくつかの問題はより難しく、より簡単になるでしょう-それは開発者があなたのために理解する必要があるものです。

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Matthew Flynn

スクラムで時間の見積もりを使用することは実際には想定されていません。核となるアイデアの1つは、時間の見積もりはせいぜい過度に具体的であり、最悪の場合はまったく価値がないということです。

あなたの見積もりストーリーポイント。ストーリーポイントは時間とは関係ありません。これは、アジャイルに慣れていない人にとっては、しばしば最も難しいことです。ストーリーポイントは、難易度、リスク、および労力を1つの数値にまとめたものです。これは、Tシャツのサイズ設定(小、中、大のタスク)のようなものです。

計画時には、すべてのストーリーにポイントを割り当てます。通常、最初のタイムアウトでは、古い作業に基づいて調整します。 1 =些細な話、5 =中程度の話、13 =大きな話、29 =大きな話など。初めて、それは恣意的なようです。次に、実行できると思われるタスクの数を決定し、それらをスプリントに「受け入れ」ます。次に、スプ​​リントをコーディングします。

最後に、実際に完了したすべてのストーリーのポイント数を数えます。複数のスプリントの過程でこれを行うと、ストーリーポイントで「速度」を学習できます。これは、将来のスプリントで受け入れる可能性のあるストーリーの数を決定するのに役立ちます。

このプロセスのどの時点でも、タスクにかかった時間をわざわざ確認したり、タスクにかかる時間を見積もったりすることはありません。アジャイルのスクラムスタイルのポイントの1つは、少なくとも時間の見積もりに時間を浪費するのをやめることです。これはとにかく常に間違っています。

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Gort the Robot