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キューブマップされた表面での光沢のある鏡面反射のためのGLSLシェーダー

環境キューブマッピング用のシェーダーを作成しました

*頂点シェーダー*

varying vec3 Normal;
varying vec3 EyeDir;
uniform samplerCube cubeMap;

void main()
{
        gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
        Normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
        EyeDir = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
}

*フラグメントシェーダー*

varying vec3 Normal;
varying vec3 EyeDir;

uniform samplerCube cubeMap;

 void main(void)
 {
    vec3 reflectedDirection = normalize(reflect(EyeDir, normalize(Normal)));
    reflectedDirection.y = -reflectedDirection.y;
    vec4 fragColor = textureCube(cubeMap, reflectedDirection);
    gl_FragColor = fragColor;
}

これは古典的な結果です: http://braintrekking.files.wordpress.com/2012/07/glsl_cubemapreflection.png?w=604&h=466 次に、マザーパールのように、より光沢のある効果を得るために、鏡面反射の白いハイライトを追加します。この種のハイライトを追加するにはどうすればよいですか?この画像のように、鏡面反射成分をgl_FragColorに合計する必要がありますか?最初の試みは、頂点シェーダーで鏡面反射を計算することです

vec3 s = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position - EyeDir));
vec3 v = normalize(EyeDir);
vec3 r = reflect( s, Normal );
vec3 ambient = vec3(gl_LightSource[0].ambient*gl_FrontMaterial.ambient);

float sDotN = max( dot(s,Normal), 0.0 );
vec3 diffuse = vec3(gl_LightSource[0].diffuse * gl_FrontMaterial.diffuse * sDotN);
vec3 spec = vec3(0.0);
if( sDotN > 0.0 )
    spec = gl_LightSource[0].specular * gl_FrontMaterial.specular * pow( max( dot(r,v), 2.0 ), gl_FrontMaterial.shininess );

LightIntensity = 0*ambient + 0*diffuse +  spec;

そしてそれをgl_FragColorに掛けますが、私が得る効果は説得力がありません。

誰かがそれを行う方法を知っていますか?

16
linello

これがあなたの例です たぶん......だろう やれ:

マザーオブパール効果[〜#〜] off [〜#〜]
enter image description here
Mother-of-Pearl-Effect [〜#〜] on [〜#〜]
enter image description here

頂点シェーダー:

uniform vec3 fvEyePosition;

varying vec3 ViewDirection;
varying vec3 Normal;

void main( void )
{
   gl_Position = ftransform();
   vec4 fvObjectPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;

   ViewDirection  = fvEyePosition - fvObjectPosition.xyz;
   Normal         = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
}

フラグメントシェーダー:

uniform samplerCube cubeMap;

varying vec3 ViewDirection;
varying vec3 Normal;

const float mother_pearl_brightness = 1.5;

#define MOTHER_PEARL

void main( void )
{
   vec3  fvNormal         = normalize(Normal);
   vec3  fvViewDirection  = normalize(ViewDirection);
   vec3  fvReflection     = normalize(reflect(fvViewDirection, fvNormal)); 

#ifdef MOTHER_PEARL
   float view_dot_normal = max(dot(fvNormal, fvViewDirection), 0.0);
   float view_dot_normal_inverse = 1.0 - view_dot_normal;

   gl_FragColor = textureCube(cubeMap, fvReflection) * view_dot_normal;
   gl_FragColor.r += mother_pearl_brightness * textureCube(cubeMap, fvReflection + vec3(0.1, 0.0, 0.0) * view_dot_normal_inverse) * (1.0 - view_dot_normal);
   gl_FragColor.g += mother_pearl_brightness * textureCube(cubeMap, fvReflection + vec3(0.0, 0.1, 0.0) * view_dot_normal_inverse) * (1.0 - view_dot_normal);
   gl_FragColor.b += mother_pearl_brightness * textureCube(cubeMap, fvReflection + vec3(0.0, 0.0, 0.1) * view_dot_normal_inverse) * (1.0 - view_dot_normal);
#else
   gl_FragColor = textureCube(cubeMap, fvReflection);
#endif
}

もちろん、R、G、Bコンポーネントの計算方法はあまり正しくありませんが、このコードを投稿して、解決策ではなく方法を示します。


編集:

虹色のシェーダーの約束された「適切な」バージョンは次のとおりです。

頂点シェーダー:

varying vec3 v_view_direction;
varying vec3 v_normal;
varying vec2 v_texture_coordinate;

void main(void)
{
   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
   v_texture_coordinate = gl_MultiTexCoord0.xy;
   v_view_direction = -gl_ModelViewMatrix[3].xyz;
   v_normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
}

フラグメントシェーダー:

uniform samplerCube texture_reflection;
uniform sampler2D texture_iridescence;
uniform sampler2D texture_noise;

varying vec3 v_view_direction;
varying vec3 v_normal;
varying vec2 v_texture_coordinate;

const float noise_strength = 0.5;

void main(void)
{
   vec3 n_normal = normalize(v_normal);
   vec3 n_wiew_direction = normalize(v_view_direction);
   vec3 n_reflection = normalize(reflect(n_wiew_direction, n_normal)); 

   vec3 noise_vector = (texture2D(texture_noise, v_texture_coordinate).xyz - vec3(0.5)) * noise_strength;

   float inverse_dot_view = 1.0 - max(dot(normalize(n_normal + noise_vector), n_wiew_direction), 0.0);
   vec3 lookup_table_color = texture2D(texture_iridescence, vec2(inverse_dot_view, 0.0)).rgb;

   gl_FragColor.rgb = textureCube(texture_reflection, n_reflection).rgb * lookup_table_color * 2.5;
   gl_FragColor.a = 1.0;
}

結果

虹色の効果なし:
enter image description here

虹色の効果(ルックアップテクスチャ1):
enter image description here

虹色の効果(ルックアップテクスチャ2):
enter image description here

虹色ルックアップテクスチャ2: enter image description here

ノイズテクスチャ:
enter image description here

備考:
虹色のルックアップテクスチャは1Dテクスチャにすることもできます。これにより、メモリ効率が大幅に向上します。
また、ノイズベクトルの計算方法は実際には意味がありません。正しい解決策は、バンプマッピングを使用することです。しかしねえ、それは動作します! :D

19
Tara