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ボードゲームのデザイン:失敗を示すために最も明確なデザインはどれですか?

私はボードゲームを設計しようとしています(アーティストではありません)が、カードのレイアウトに合わせて適切に設計された実用的な側面がいくつかあることを確認したいと思います。私はboardgames.stackexchange.comで質問してみましたが、コミュニティはここがより適していると感じました。

複数のブランチ(画像の上部セクション)があり、それぞれに特定の色のサイコロを振る必要のある一連のカードが登場します。そのサイコロの目が得られたら、次のサイコロに移動できます。ブランチがある場合は、どちらかのルートを選択できます。

サイコロの目が失敗した場合、結果が表示されます。現在、下部の「失敗トラック」に示されています。異なる記号には、文書化されている意味があります。したがって、この例では:

enter image description here

  1. 赤6失敗=イマイチ
  2. 緑5失敗=ゴミ箱
  3. 青6失敗=涙
  4. 青14失敗=涙

これらの記号は、完全な失敗(つまり、このカードの進行を停止する)を意味する場合と、継続する場合がありますが、何らかの形で支払うペナルティがある場合があります。各ロールの失敗の結果をどうにかして説明する必要があります。メイントラックのみをたどることに注意してください。「失敗トラック」には、ダイスロールをオンにしたトラックでそれを集計して必要なシンボルを示すのに役立つパスがあります。

上のトラックは非常に複雑になる可能性があり、(この例とは異なり)同じ列で失敗したサイコロの振る舞いに異なる結果がある場合、失敗したトラックは非常に複雑になり、圧縮されます。しかし、私はこの領域があまりにも多くのスペースを占めてほしくありません。

また、同時に異なるサイコロ(緑5と赤6。最大4色まで)を転がして、両方の数字よりも大きく転がる必要がある状況もあります。ある時点での図。

下のトラックを完全に削除し、上のトラックを次のようなブロブを持つように変更するのがより良いアプローチであるかどうか疑問に思っています:

enter image description here

ただし、これにより、非常に多くの潜在的な情報が1つの円に詰め込まれます(特に、左側に4つのカラーセグメントがある場合)。これらのどれが最適か、またはこの情報を明確に視覚化するために使用できる別のアプローチがあるかどうか疑問に思っています。

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Ian

ゲームデザインにおける優れたUXの鍵は、解釈と楽しみを容易にすることだけでなく、物理的なデザインをゲームの概念的なデザインと統合することです。ゲームの目的を完全に理解せずに、失敗の経路と結果の重要性を完全に理解することは困難です。円の表現は単純で読みやすいですが、ゲームのコンテキスト内で複雑な線形表現を使用する方が理にかなっているかどうかはわかりません。

ゲームUXのテスト手順を作成する私の経験では、ビジュアルデザインに集中する前に、最初にゲームの「ワイヤーフレーム」バージョンをテストすることがよくあります。これにより、時間を無駄にしてかっこいいものを作成する可能性が減り、より楽しいゲームの作成に集中することができます。今のところ、プレイヤーがゲームを最初に理解するのに役立つビジュアルを作成することがおそらくより重要に思えます。このようにして、ゲーム自体をテストし、メカニズムをどのように変更する必要があるかを確認できます。これにより、使用する必要がある視覚的なレイアウトのタイプに影響を与える可能性があります。

カードの初期デザインを選択するのに役立つ単純なゲーム(キャンディランド、リンゴからリンゴ、または申し訳ありません)またはより複雑なゲーム(マジック、マンチキン、モノポリーなど)を作成しているかどうかを最初に評価することをお勧めします。次に、紙と鉛筆削りを手に取り、ゲームの簡単なプロトタイプを作成して、友​​達とテストしてみましょう。彼らのゲームプレイ経験に基づいて、より詳細な視覚化が必要か、より単純化された視覚化が必要かどうか、より良いアイデアが得られます。基本的なメカニズムをすべて解決したら、ゲームの物理的なデザインをより魅力的なものにすることに集中できます。

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SheTeeples

ほとんどのゲームは、優れたゲームデザインを採用し、説得力のあるthemeと組み合わせることで成功します(世界中を取り上げ、不動産帝国を構築するか、殺人を解決する-いくつかの明白な例を挙げます)。

あなたのゲームについてよく知らなければ、それはおそらくそれを抽象的でなく視覚的なデザインに知らせる何らかのテーマを追加することから利益を得るでしょう。 「失敗」のような表現方法は、テーマによって決まります。

これはまた、ゲームデザインの選択が、(厳密な意味で)使いやすさの問題だけに基づいているわけではないという事実を浮き彫りにします。ゲームの目標は楽しみであり、主観的な目標であり、必ずしも最も明確で最も効率的な方法でタスクを達成することで達成されるわけではありません。

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user31143

障害トラックはカードを散らかし、リーダーに多くの「ルックアップ」作業を引き起こすため、削除することをお勧めします。

結合された円は、あなたが行くべきだと私が思う方向です。あなたが述べたように、円に複数のサイコロの目を振ることは、単一の円の多くの情報です。

私の解決策は、各円に対して(ダイスロール|失敗)半分割を行うことです。複数のロールが必要なセクションに対応するには、円を進行ツリーの直後に配置します。ボックスで円をグループ化したり、それらを囲むより大きな円を指定したりすることもできます。もう1つのオプションは、円が重なり合っていること(わずかだけ)で、円が順番に並んでいることを視覚的に示すことです。

各サークルに独自の失敗オプションを持たせることにより、設計の自由度が高まります。 3つの円のシーケンスを使用できますが、すべて異なる障害オプションがあります。

編集:人々が投稿したように、行う変更は、作成している一般的なテーマに準拠している必要があります。私が提供した答えは、あなたが提供したものだけに基づいています。このゲームのより具体的なテーマを開発する場合、私の答えはその経験を達成するには十分ではない可能性があります。

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Tory