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スコアとポイントが5または10の倍数である理由

多くのゲームやゲーミフィケーションの仕組みでは、ユーザーに与えられるポイントは5、10、または100の倍数であり、スコアは常にこの数値で割り切れます。どうして?

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roslav

以前にこの種の作業を行ったことがあるので、私は5の倍数を選択したと言えます。ある成果の価値(たとえば)を別の成果と比較する方法の要点を人々が得るのは非常に簡単だからです。実績のリストを見ていて、次のような場合:

  • 実績A-10ポイント
  • 実績B-20ポイント
  • 実績C-5ポイント
  • 実績D-100ポイント

AがBの半分の価値があり、DがAの10倍の価値があることを確認することはほとんど必要ありません。

  • 実績A-2ポイント
  • 実績B-4ポイント
  • 実績C-1ポイント
  • 実績D-20ポイント

それはそれほど明白ではありません。これが重要な理由は、人々がこれらのスコアを、達成がどれほど困難になるかについての非公式なガイドとして使用する傾向があるためです。彼らは、他の2倍のポイントを提供するアチーブメントは、約2倍難しいと想定できます。

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Nick Coad

私の最初の考えは、倍数が大きいほど、進行と成功の感覚が大きくなる(100ポイントか10ポイントか)が、7または19の場合よりも5と10の方が数えやすい(したがって、大人にとっては簡単である)と思いますリラックスしたい人、そして子供たち)。

もちろん、すべてのゲームのデザインで使用されているactualの理由には触れられません。

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kwah

10進法(base 10)をかなり長い間使用しています。通貨からMeasurementaまではすべて10進法です。ローマ数字システムを覚えていますか?

また、進化的に、10本の指があるため、10進法は簡単です。数えるのは簡単。そしてそれ故に簡単に行って

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子供がより低い価値と比較してより大きな稼いだ価値に引き付けられることができるので、私はこの習慣を主に子供たちのゲームで見ました。また、子供がゲームで獲得したポイントを他のゲームと比較しているのを見ました!たとえば、彼は5分間のゲームで20ポイントを獲得し、他のゲームを15分間プレイした後に2ポイントを獲得したので、子供は最初のゲームに引き付けられると思います

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Arash

このような手順が使用されているゲームは、同じ連続体を表していますが、実際には大きな数字は小さな数字よりも満足度が高い人口統計グループ(たとえば10代の若者)を重視しています。

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MMacD