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子供のゲームの難易度を表すにはどうすればよいですか?

子供向けのゲームを作っています。

ゲームには質問が含まれています。

年齢範囲:5-18。

コンテキスト:学習。

質問の前に、子供たちが難易度を選択する画面があります。

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「レベル..」というテキストをテキスト言語ではないである他のものに置き換えたい。

色や記号について考えました。子供にとって最高のユーザーエクスペリエンスとは何ですか?

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user80042

いくつかの手がかりを使用して、お互いを補強することができます。背景は、より困難になると少し暗くなります。スターを使用してください-これは、どんな困難でも正のシンボルです。難易度を上げるには、星をもっと使いましょう星には色を使いましょう。

例えば:

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Roger Attrill

子どもたちが明るく鮮やかな色との関連性が高いことが調査で示されているように、情報を伝えるために写真と色の組み合わせを使用することをお勧めします 記事

おもちゃ、本、子供向けのWebサイトには通常、明るい原色の大きなブロックが含まれていることに気づいたことがありますか?幼児はこれらの色を好み、パステルや落ち着いたブレンドよりも積極的に反応します。

視覚的な画像と色のオプションの使用に基づいて、子供にさまざまな難易度のオプションを潜在的に表示する方法のいくつかの推奨事項を以下に示します

このオプションは、異なる色を使用して難易度を示します

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このアプローチは、視覚的な画像を使用して、難易度の増加を伝えます

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これは、視覚的な画像と相対的な画像のサイズ変更を組み合わせて難易度を伝える別の例です

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別のオプションは、難易度レベルを示すために、進行レベルの増加の視覚的な比喩を使用することです

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Mervin

知識に関連するいくつかの漫画のステレオタイプがあります-たとえば、それらを使用できます-たとえば、ピンクのドレスに花をつけた女の子(簡単)、次に通学の女の子-ミディアムとメガネの女の子、本の山と耳の後ろに鉛筆-難しい。同じアイコンを男の子の顔で作成することができます-プレイヤーの性別に応じて、またはアイコン上の2人の子供-女の子と男の子で作成できます。

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johnfound

これは少し風変わりかもしれませんが、私は子供が岩を丘の上に押し上げる画像/漫画を使用します。

このようなもの:

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難しいバージョンでは、ロックを大きくしていきます。それは明確で、誰もが利用できる1つの画像だと感じました。

または、以下の画像のようなもの:

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curious_cat

子供向けのユーザーインターフェイスを作成するときは、さまざまな背景や能力を扱うことに注意してください。

  • 一部のユーザーは色覚異常であることを覚えておいてください。そのため、単に色に依存して区別しないでください。
  • アプリケーションを使用する子供の年齢レベルを考慮に入れてください。たとえば、ユーザーが数えることができる限り、レベルを表示することに関しては数値は素晴らしいです。
  • レベルを決定するために記号を使用する場合、ユーザーの民族的および社会的背景が関係することを忘れないでください。たとえば、北インドでは、マングースは論理的にはコブラよりも高いレベルになります(マングースはコブラの捕食者として知られており、これらの動物は両方ともその地域で流行しているためです)。しかし、世界の他のほとんどの地域では、コブラはマングースよりも論理的に高いレベルになります。
  • 最後に、レベルを上げるために使用される記号は、微妙なトレーニングの機会と考えてください。記号を上手に選んで開発しているアプリに関連して教えているポイントはありますか?数字の例を使用して、数学を教えるために設計されたアプリケーションで数を教えるのに役立つ数字を使用することは素晴らしいアイデアです。動物のシンボルは、生命科学のトレーニングに適しています。
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Mike Van

自転車に乗っている子供の漫画写真。最も簡単なレベルの平地で、より難しいレベルを示すために2つまたは3つの等級を増やします。

あるいは、3つか4つの異なる自転車。最も簡単なのは三輪車、次に補助輪自転車、年長の子供用自転車、次にレースまたはマウンテンバイクです。

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obelia

コンセプトも提案するのは良い考えだと思います:

「強くプレーすればするほど、上達します」

有名なタイトルからのクラスのドレスの進行で説明しましょう:

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だから子供たちはコンセプト"レベル"を知っており、コンセプト"プレイ中に改善する"を知っています。

明らかに、私が提案した画像は子供向けのゲームには適していませんが、あなたがアイデアを得ることを願っています。

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Seraphim's host

バーベルはどうですか?それはだれでも理解できるかなり普遍的な概念のようです。小さなバーベルは、大きな重いバーベルよりも持ち上げが簡単です。バーベルを持ち上げている人を見せることもできます。小さなバーベルを持ち上げるように手を振って細い子供から片手でオリンピックのデッドリフトを持ち上げるスーパーヒーローまでの進行を示すことができます。

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Yes I use MUMPS

これは、あなたが尋ねた質問に対する実際の回答ではありませんが、まったくレベルがない、または少なくともユーザーが選択するレベルがないと考えましたか?中程度の質問から始めて、子供が簡単に答える場合は難しい質問に、そうでない場合は簡単な質問に自動的に進むのはなぜですか。進行速度を変更して、回答が速いほど、難易度が高くなります(逆も同様)。

もちろん、これを正しく行うには多くのテストが必要であり、あまりに速くなりすぎないようにするだけでなく、簡単な質問で子供を飽きさせないようにします。これをうまく行う方法については、おそらくいくつかの優れた数学モデルと研究があります。

ここでの答えはまだ関係がありますが、プレイヤーがプレイ中に手動でレベルを変更できるようにしたい場合。難易度レベルを表す小さなバーを側面に表示することもできますが、これは調整することもできますが、「簡単すぎる」ということもあります。または「難しすぎる?」レベルを上げたり下げたりして難易度を上げるボタン。

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asmeurer

年齢の違う子どもたちの画像が役立っていると思います。年少の子供たちの画像はレベルがより簡単であることを示し、年長の子供たちのイメージはより難しいレベルを示します。

もちろん、これの効果はゲームの対象となる子供の年齢層に依存します。たとえば、年齢の違いは、5歳と6歳の間では5歳から7歳の間ほどはっきりしない場合があります。

年少の子供も年長の子供を尊敬する傾向があるため、「ビッグキッド」レベルに到達したいという欲求は、ゲームをプレイするモチベーションを高めるのに役立ちます。

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Chris

キッズゲームの場合は、3が2より大きいことを理解している数を知らなくても、難易度に基づいて特定の数のオブジェクトを表示することを数えることができるはずです。使用するオブジェクトは、作成しているゲームに基づいている必要があります。作成するすべてのゲームが完全に異なる場合は、各ゲームにレベル用の独自のイメージが必要です。ゲームが共通のテーマと結び付けられる場合は、すべてのゲームで同じ画像を使用できます。

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Anthony Nichols

レベルについては、次のグラフィックをお勧めします。

  1. キックスクーター
  2. 自転車
  3. スクーター(バイク)
  4. カートレーシングまたはカート

画像は一般的なゲームスタイルの可能性があります。申し訳ありませんが、私はすぐにアイコンを作成するアーティストではありません:-)

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Serg

ここには本当に根本的な欠陥があり、それは5〜18歳向けのゲームを設計しようとしています。 それはできません、5歳と18歳の設計上の考慮事項にはほとんど共通点がなく、はるかに焦点を絞った年齢範囲が必要です。 5-8のように。

したがって、どのように難しいかを示す前に、人口統計を分割して個別のゲームを作成するか、攻撃対象の年齢層の3分の2をスクラップすることを強くお勧めします。

次に、子供が何かが少し若すぎると感じた場合、子供はそれを赤ん坊であると見なし、まったく興味がなくなります。したがって、何をするにせよ、明るい原色の大きなブロックの上記の提案を使用しないでください。それを14歳の子供に与えると、建物の外で笑われます。

子供向けにデザインするときの一般的なルールは、ビジュアルを古くし、インタラクションを古くすることです。したがって、伝えようとしている情報について考えるときは、できるだけシンプルで文字どおりにしてください。ただし、アートワークを作成するときは、はるかに高い年齢層を念頭に置いてください。

したがって、困難を示すために、上記を念頭に置いてください。幼い子供を扱っている場合、子供が何かを読んだり、子供たちがメタファーを理解したりすることはできません。できるだけシンプルでリテラルである必要があります。難しさを表すメタファーを探すことを忘れて、直接ソースに移動します。そのボタンを押したときに体験するものを直接表現するものを作成します。

高いほうが敵の動きが速いことを意味する場合は、ボタン上で動きの速い敵を示します(モーションブラーなど)。 5つではなく3つの命のみを意味する場合は、ボタンに3つの命を表示します。

子供向けに設計している場合、2つの優れたリソースがあります。両方の推奨事項は、私が子供でテストしたときに見たすべてのものと完全に一致します。

http://www.sesameworkshop.org/assets/1191/src/Best%20Practices%20Document%2011-26-12.pdf (視聴者には若すぎる可能性があります)

http://www.nngroup.com/reports/children-on-the-web/ (お金はかかりますが非常に価値があります。ここには非常に短い無料の要約があります: http:/ /www.nngroup.com/articles/childrens-websites-usability-issues/ と10代向けのバージョン: http://www.nngroup.com/articles/usability-of-websites- for teenagers /

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Ian Hamilton

子供にとって非常に理解できる比喩は年齢です。非常に若い年齢の子供たちは、学校の成績の考え方にすでに精通しており、大きい子供はより厳しい仕事をします。したがって、難易度を表す非常に簡単な方法は、サイズなどで子供の年齢を視覚的に表すことです。

たとえば、それは幼児や赤ちゃんから青年期に至る可能性があります。確かに、これらの違いを明らかに十分に描写しながら、対象年齢層のおおよその年齢層を維持することは困難であり、どちらかの側で少し誇張が必要になる場合があります。そしてもちろん、簡単なレベルをあまりにも「赤ん坊」に見せるために否定的な意味合いがあるかもしれません。

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devios1

easy(緑のゾーン)とhard(赤のゾーン)のラベルが付いた色付きゲージのようなものは、非常に明確な兆候だと私は主張します。

私はこのようなものを意味します:

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画像のソース。

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Trufa

このようなフィードバックを提供する最良の方法は[〜#〜] text [〜#〜]を使用することであり、したがって画像は好きなようにすることができます。

画像を使用するということは、難易度を決定する方法として広く受け入れられ、子供が理解できるものを提供する必要があることを意味します。これは入手が非常に難しいことです。

画像はまた、個人による解釈に対して完全に開かれています。たとえば、眉をひそめることがある人にとっての困難を意味する可能性がある場合、別の人にとっては怒りを意味する可能性があります。

テキストを使用すると、レベルの違いを簡単に説明できるため、広く受け入れられます。次に、画像をゲームのデザインに関連付けることができるため、他のユーザーエクスペリエンスやインターフェイスに適合します。

EASY、MEDIUM、HARD、ADVANCEDなどのテキストを使用して、学習ベースのプログラムと連携させるか、実際に必要なレベルである場合はLEVELSを使用する必要があります。

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iboothcreate

ゲームは質問なので、子供たちが読むことができるということを想定しています。では、基本的なアイコン(Roger Attrillのアイコンなど)を使用するだけでなく、質問の内容のカテゴリを簡単に説明するテキストで補足するのはなぜでしょうか。子供も知っていること、知らないことを知っていると思います。

たとえば、それらが算数の質問である場合、次のようなもの

  • レベル1:(加算、減算)
  • レベル2:(乗算、除算)
  • レベル3:(分数)

あなたは私の別の答えで、子供たちが答えられなかった質問に終わるかもしれないと不平を言いました。彼らが自分でレベルを選択したとしても、レベルを教えない限り、それは実際に可能です。

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asmeurer