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私のUIBezierPathをCAShapeLayerでアニメーション化する方法は?

UIBezierPathをアニメーション化しようとしていますが、それを行うためにCAShapeLayerをインストールしました。残念ながらアニメーションは機能しておらず、どのレイヤーも影響を及ぼしているかどうかはわかりません(コードがレイヤーを作成する前と同じようにコードが実行しているため)。

ここに実際のコードがあります-任意の助けが欲しいでしょう。 Draw2Dは、UIViewControllerに埋め込まれたUIViewの実装です。すべての描画はDraw2Dクラス内で行われます。 [_helper createDrawing ...]を呼び出すと、_uipath変数にポイントが入力されます。

Draw2D.hは、次のプロパティを定義します。

#define defaultPointCount ((int) 25)

@property Draw2DHelper *helper;
@property drawingTypes drawingType;
@property int graphPoints;
@property UIBezierPath *uipath;

@property CALayer *animationLayer;
@property CAShapeLayer *pathLayer;

- (void)refreshRect:(CGRect)rect;

以下は実際の実装です:

//
//  Draw2D.m
//  Draw2D
//
//  Created by Marina on 2/19/13.
//  Copyright (c) 2013 Marina. All rights reserved.
//

#import "Draw2D.h"
#import"Draw2DHelper.h"
#include <stdlib.h>
#import "Foundation/Foundation.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

int MAX_WIDTH;
int MAX_HEIGHT;

@implementation Draw2D

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame {
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        // Initialization code

        if (self.pathLayer != nil) {
            [self.pathLayer removeFromSuperlayer];
            self.pathLayer = nil;
        }

        self.animationLayer = [CALayer layer];
        self.animationLayer.frame = self.bounds;
        [self.layer addSublayer:self.animationLayer];

        CAShapeLayer *l_pathLayer = [CAShapeLayer layer];
        l_pathLayer.frame = self.frame;
        l_pathLayer.bounds = self.bounds;
        l_pathLayer.geometryFlipped = YES;
        l_pathLayer.path = _uipath.CGPath;
        l_pathLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
        l_pathLayer.fillColor = nil;
        l_pathLayer.lineWidth = 1.5f;
        l_pathLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;

        [self.animationLayer addSublayer:l_pathLayer];
        self.pathLayer = l_pathLayer;
        [self.layer addSublayer:l_pathLayer];
    }
    return self;
}

// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect :(int) points :(drawingTypes) type //:(Boolean) initial
{
    //CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
    CGRect appframe= [[UIScreen mainScreen] applicationFrame];
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    _helper = [[Draw2DHelper alloc ] initWithBounds :appframe.size.width  :appframe.size.height :type];

    CGPoint startPoint = [_helper generatePoint] ;

    [_uipath moveToPoint:startPoint];
    [_uipath setLineWidth: 1.5];

    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor lightGrayColor].CGColor);

    CGPoint center = CGPointMake(self.center.y, self.center.x) ;
    [_helper createDrawing :type :_uipath :( (points>0) ? points : defaultPointCount) :center];
    self.pathLayer.path = (__bridge CGPathRef)(_uipath);
    [_uipath stroke];

    [self startAnimation]; 
}

- (void) startAnimation {
    [self.pathLayer removeAllAnimations];

    CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
    pathAnimation.duration = 3.0;
    pathAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
    pathAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
    [self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];

}

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
    if (_uipath == NULL)
        _uipath = [[UIBezierPath alloc] init];
    else
        [_uipath removeAllPoints];

    [self drawRect:rect  :self.graphPoints :self.drawingType ];
}

- (void)refreshRect:(CGRect)rect {
    [self setNeedsDisplay];
}

@end

パスが描画されているためにアニメーション化されない理由はおそらく明らかです(今すぐに表示されるのではなく、すぐに表示されるのではなく)。見てください。

また、誰もがCAShapeLayersとアニメーション全般の基本的な入門書を推奨できるなら、私はそれを感謝します。十分に優れているものを見つけていない。

前もって感謝します。

15
marina

drawRect内で(少なくとも間接的に)アニメーション化しようとしているようです。それはまったく意味がありません。 drawRect内ではアニメーション化しません。 drawRectは、単一のフレームを描画するために使用されます。一部のアニメーションは、タイマーまたはCADisplayLinkを繰り返し実行してsetNeedsDisplayを繰り返し呼び出します(これにより、iOSがdrawRectを呼び出すようになります)。その時点のアニメーション。ただし、drawRectだけでアニメーションを開始する必要はありません。

ただし、Core AnimationのCAShapeLayerおよびCABasicAnimationを使用しているため、カスタム_drawRectはまったく必要ありません。 QuartzのCore Animationは、すべてを管理してくれます。たとえば、以下はUIBezierPathの描画をアニメーション化するための私のコードです。

#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

@interface View ()
@property (nonatomic, weak) CAShapeLayer *pathLayer;
@end

@implementation View

/*
// I'm not doing anything here, so I can comment this out
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        // Initialization code
    }
    return self;
}
*/

/*
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // Drawing code
}
*/

// It doesn't matter what my path is. I could make it anything I wanted.

- (UIBezierPath *)samplePath
{
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];

    // build the path here

    return path;
}

- (void)startAnimation
{
    if (self.pathLayer == nil)
    {
        CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];

        shapeLayer.path = [[self samplePath] CGPath];
        shapeLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
        shapeLayer.fillColor = nil;
        shapeLayer.lineWidth = 1.5f;
        shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;

        [self.layer addSublayer:shapeLayer];

        self.pathLayer = shapeLayer;
    }

    CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
    pathAnimation.duration = 3.0;
    pathAnimation.fromValue = @(0.0f);
    pathAnimation.toValue = @(1.0f);
    [self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];
}

@end

次に、アニメーションの描画を開始するときに、startAnimationメソッドを呼び出すだけです。 UIViewの動作を実際に変更していないので、これほど単純なものにはUIViewサブクラスもまったく必要ないでしょう。 UIViewをカスタムdrawRect実装でサブクラス化することは間違いありませんが、ここでは必要ありません。

あなたはいくつかの参照を求めました:

46
Rob