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カーソルの周りのボタンホイールは無効ですか?

フィッツの法則により、カーソルのすぐ近くにコマンドを配置するを使用すると、コマンドに比較的速くアクセスできるようになります。おそらく、画面の隅にある要素ほど速くはありませんが、任意に配置されたボタンよりも高速です。

たとえば、Microsoft Officeは、太字または斜体のボタンなどのコントロール、またはカーソルに非常に近いテキストカラーセレクターを備えた標準メニューを表示するために使用しました。メニューは、ユーザーがそれらのコマンドに興味があるとアプリケーションが判断したときに表示されます。ユーザーが必要としないときにメニューが表示され、ユーザーが必要とするときに非表示のままであり、小さなコントロールが長方形のゾーンでつまっていることを考えると、この要素はおそらくユーザーとの対話の成功の最良の例ではありませんでした。しかし、フィッツの法則の部分的な図解です。

同時に、Googleの画像で「UX選択ホイール」または「UX放射状メニュー」を検索すると表示されるように、UXコミュニティの関心がラジアルメニューにあります。しかし、私が見たメニューの例は、視覚的なデザインに関するもので、ユーザーエクスペリエンスに関するものではありません。これらは、要素をグループ化するための優れた方法にすぎませんが、エンドユーザーの生産性を向上させるようには見えません。

ラジアルメニューおよびを使用して、カーソル自体の周りにこれらのメニューを配置するという、2つのアイデアを組み合わせるについてはどうですか?実際、ボタンホイールがカーソルのすぐ近くにあるという考えと組み合わされた私が知っている2つの使用法は、どちらも非常にドメイン固有です。

  • Microsoft Productivity Future Visionのビデオ:

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    これは触覚インターフェイスの非常に特殊なケースを示しており、フィッツの法則が適用され、運動拘束があります(つまり、腕をそのような位置に移動することは、指だけを移動する場合に比べて困難で時間がかかります)。カーソル(特に、この構成では、指が元の位置から離れすぎているカーソルよりもはるかに正確であるため)。

  • Splinter Cellビデオゲーム:

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    この2番目の例は、一人称シューティングゲームに関するもので、カーソルは要素を指すのではなく、移動するという非常に特殊な役割を果たします。その1つの側面は、距離よりも方向がはるかに重要であることです。実際の実装を見たことはありませんが、人が左を向くと、黄色の武器が選択され、選択されたままになることは間違いありません。その人がどれだけ左に曲がり続けるかは重要です。

カーソルベースのボタンホイールの「元の位置から離れすぎると、ねじ込まれている」という側面が、ユーザーインタラクションのこの要素が現在使用されているよりもはるかに多く使用されない唯一の理由ですか?

主な操作がマウスを介して行われるデスクトップアプリケーションでこの要素がグローバルに採用されないようにする他の警告は何ですか?


この質問は別のテーマにあるようです 円形のメニュー/ボタンインターフェースは直感的ですか? リンクされた質問は、ボタンを整理する形式としてのラジアルメニューに関するものです(触覚デバイス)。鉱山とは、特にマウスで操作される製品の特定の状況で、カーソルの周囲に配置されたラジアルメニューに関するものです。質問の3番目の段落のリンクされた回答で説明されている側面についてはすでに説明しました。

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近接はフィッツの法則の半分にすぎません。サイズは残りの半分です。

カーソルの周りにラジアルメニューを表示すると、近接性の問題が解決するように見えますが、実際にはそれほど近づきません。

標準のWindowsスタートまたはMac Apple=メニューボタンは通常カーソルからはるかに離れていますが、ラジアルメニューよりもはるかに簡単で高速です。これは画面の端が機能するためですボタンのサイズを大きくして、特定のサイズで効果的に無限に大きくする。

カーソルの周りのリングまたはドーナツとして機能する放射状メニューは、サイズの問題に適切に対処していません。はい、コントロールはより接近していますが、通常は標準のボタンよりも大きくないため、ゲインは最小限です。

また、毎回同じ場所に表示されるわけではありません。カーソルに基づく同じ相対的な配置が存在する場合がありますが、絶対的な配置は、ユーザーがメニューを起動したときに基づいて変化します。右ボタンが正しい選択であっても、それはユーザーの注意の左側に表示される可能性があり、ユーザーはインタラクションのポイントに注意を集中させる必要があります。

ゲームのラジアルメニューは、近接とサイズの両方を解決します。

ラジアルメニューのあるゲームには、通常カーソルはありません。ラジアルメニューのどのウェッジが選択されているかはわかりますが、画面上の矢印を使用して間接的にウェッジを選択するのではなく、直接選択します。これにより、各くさびが半径方向に事実上無限のサイズを持つことができます。お気づきのように、これは距離ではなく、入力の方向のみが重要であるため、選択を容易にします。

また、ゲームメニューは画面全体に表示され、毎回同じ場所に表示される傾向があります。新しい場所に注意を集中させる必要はなく、自分がやっていたことに集中し続けることができます。また、通常はモーダルであるため、メニュー入力がゲーム入力に変換されることを心配する必要はありません。スプリンターセルの例では、左のウェッジを選択しても、プレーヤーのビューは左に移動しません(プレーヤーが選択を行った後、入力を押し続けている場合を除く)。

ゲームのもう1つの利点は、このメニュータイプで特にうまく機能する特殊な入力デバイスです。プレーヤーがほとんどのコンソールコントローラーにあるアナログジョイスティックに慣れるにつれて、ラジアルメニューはゲームでより一般的になりました。画面上の絶対位置を使用するマウスの代わりに、これらのジョイスティックは相対的な入力のみを許可し、使用されていないときは常に自分自身を再配置します。

これは、プレーヤーがラジアルメニューシステムに慣れたら、モードに入り、ジョイスティックを必要な方向に大まかにフリックし、非常にすばやく選択できることを意味します。重要なオプションがどこにあるかという位置的な記憶が得られると、この動作は必要に応じてほぼ自動的に行われます。

カーソルの周りの従来のリングメニューでは、このレベルの直感性に到達することはほとんどありませんが、近づくことができます。それをモーダルにし、プログラムの他の部分への入力をブロックすると、ボタンをホイールの中心から無限に延ばすことができます。ラジアルメニューを呼び出す簡単に実行できるアクションも必要です。これにより、ユーザーはメニューを表示し、筋肉と位置の記憶を使用し、大まかなジェスチャーを行って短時間で正しいウェッジを選択できます。

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Nathan Rabe

設計したいアプリの具体的なケースがわかりません。しかし、そのアイデアは、いくつかのオプション(約4または5)のグループで機能するように見えます。これが最も効果的に機能する方法は、クリックで周囲を飛び越えるようにクリックをトリガーする画面領域がある場合だと思います。ただし、ユーザーはウェルを維持するためにマウスを押さなければなりません。次に、任意の方向に少し移動すると、いくつかのオプションを指す角度がトリガーされます。

それがあなたの考えであるならば、ユーザーがそれらを必要としない状況のためにそれらを保存する少数のボタンを「隠す」のは素晴らしい方法だと思います。おそらく、キーボードではなくマウスをより多く利用するアプリに最適です(おそらくタッチスクリーンではいいでしょう)。

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Thaenor