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遅延レポートを最小限に抑えるために、時間レポートにゲーミフィケーションを実装しますか?

会社が従業員に勤務時間を報告させるのに苦労しています。時間レポートは会社の顧客に請求するためのソースであり、時間内に実行する必要があります。遅い時間のレポートを処理するために、会社は最も遅れた従業員が遅れた時間数とともに会社の壁板にいる不満足な壁を実装しました。

これ現在のシステムは、逆の高得点リストのようなもので、やる気が出ません。予想通り、このリストには常に従業員がいて、決して空になることはありません。

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否定的なフィードバックに依存する現在の方法の代わりに、私の反対は反対を行うことです:ゲーミフィケーション要素を実装します。正しく登録されています。表示されるのは、今日とその前のすべての日を最初に終了するハイスコアリストです。

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また、時間通りの連続したレポートにバッジを実装し、時間どおりに同僚のレポートを作成し、編集およびコピーを作成し、経費を正確かつ時間通りにレポートすることなどを検討しています。これは雇用主にとってより満足できるものであり、恥のホールを回避するストレスを軽減します。

質問:これで遅延レポートを取り除くのに十分でしょうか、それとも実行できることが他にもありますか?このアイデアに関する他のフィードバックも高く評価されます。


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Benny Skogberg

いいね。悪い人を非難するよりも、良い人に報酬を与えるというあなたの考えが好きです。会社の種類はわかりませんが、指さしは昔のようで、素晴らしい職場環境をサポートしていません

「ハイタイムのレポート時間」については、常に時間についてレポートするが、他のすべての人がそのリストに表示されるように奨励する人に報奨を与えることもできます。それ以外の場合は、リストにすぐに参加できない場合、モチベーションが十分に高くない可能性があります(即時フィードバック、リアルタイムの報酬を考えてください)。彼らのレポートが時間通りに来るたびに、彼らはポイントを受け取ります。 3〜4個のリストを表示します。

  • 先月の予定どおり(前の月に遅れていたとしても、誰もがこのリストですぐに自分を見つけて「下」に動機を与えることができます
  • 過去12か月の予定(新入社員はこのリストに載るのに苦労しますが、カレンダーの年の制約を取り除くために、定期的に定期的に報酬を受け取ります
  • 去年の予定通り
  • いつもハイスコア

また、従業員が遅れるたびにいくつかのポイントを失うようにすることも考えられます。そして、リーダーの去年のリストは、これを具体的な現実のインセンティブと結び付けるためのAmazonギフトカードを手に入れます。

バッジの場合:バッジの取得方法が明確である限り、これも良いアイデアになると思います。また、バッジについては、ポジティブなバッジのみを使用して、非常に簡単に取得できるものをいくつか実装します。

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greenforest

つまり、いいえ。それは「遅い時間のレポートを取り除くこと」を助けません。

ハイスコ​​アはハイスコアリストの末尾にいる誰もがやる気になりません-彼らはトップになるチャンスがないことを「知っています」。そして、誰かがそれを変更したい場合、より良いスコアの「価格」は、彼らが遅れるために得る価格の価値がありません(それは罰が低すぎることを意味します)。たぶん、尾にいる理由は彼らのコントロールの外にあります。彼らは、厄介な顧客、多数の小さなタスク(そのため、レポートを作成するためのオーバーヘッド(および意欲低下)がはるかに高い)などを抱えている可能性があります。

しかし、アイデアに取り組むことができます。ハイスコ​​ア(過去のスコアの合計)を使用することはお勧めしません。より良い方法は、すべての人に公平になるように重み付けされたスコアです。

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ゲーミフィケーションは、恥の壁よりもはるかに優れています。研究は、励ましがそうである一方で、その罰は行動を変えるために実際には効かないことを示しています(たとえば、 「カーネマンによる「速くて遅い」を考える」 を参照してください)。

ゲーミフィケーションのアイデアはおそらく効果的ですが(たとえば fitocrazy を見ると)、Ttはおそらく彼の問題の根本的な原因に対処するためにより効果的です。なぜ人々は遅れて報告するのですか?

時間を報告するプロセスはどのように見えますか?どんな煩わしさがありますか?ユーザーは何を問題と見なしていますか?ユーザーと話し、インタビューを行います。ユーザーはプロセス全体についてどのように感じていますか?

ユーザーを調査し、手助けをしたい人を見つけて、時々報告する日記にメモをとってもらいます。使用しているソフトウェアを見て、使いにくいですか?また、請求プロセス全体を確認することを忘れないでください。たぶん、会社の顧客への請求方法が変わって、全体を改善できるかもしれません。

最後に、これは人事の問題である可能性もあります。恥の壁は建設的な企業文化の良い兆候ではありません。経営陣が必要と判断したことを飛ばして、従業員が自分の職場の状況に不満を持っているという話をたくさん聞いています。

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Alvin

注意してください。このゲームには他の要因も関係します。私は自分のタイムレポーティングエージェンシーの日から、レポーティングする適切なジョブまたはタイムコードが必要であったことを覚えています。それは、アクティブ化/入力するために、セールス、人事、または管理の他の誰かに依存していました。チェーンの先にいる誰かも自分の役割を果たさなかった場合、週の終わりに正確な時間を過ごすことはほぼ不可能になりました。

最終的に責任を負うのがBまたはCの場合、Aに影響を与えたくないでしょう。誰もそのゲームをしたくありません。

おそらく、一定期間の終了時に+ X%のように全体の改善に集中して、全員に等しく報酬を与えることができます。あなたはボーナスになるであろう方法に沿って報告システムとワークフローの問題とハードルのいくつかを発見するかもしれません。

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craigminch

リーダーボードはトッププレーヤーのみを動機付けます。現実には、勝者は1人だけです。個人的には、2位または3位に到達したり、それを維持したりするのに苦労しません。

日常の仕事に関連するバッジを集めざるを得ない人はほとんどいないでしょう。

次の提案は、より多くの従業員に適しています。

私は定期的に宝くじを開催します。時間どおりに報告する各従業員は、現金プールを増やします。不当に大量の現金を解錠する必要があります。たとえば、従業員の80/90%がその月の時間をうまく報告しているとします。従業員の100%がニースでプレーして、それを倍増させます。

私は、従業員がどのように報告するかに関係なく、すべての従業員に1つのチケットを与えます。今月は時間どおりだった従業員には、2つの追加チケットが与えられます。 3か月連続して時間どおりに勤務していた従業員には、さらに3つのチケットが与えられます。

そして、最初の宝くじは、全員に味を与えるために現金の全額から始める必要があります。

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Darragh

ゴーポジティブ
シェイミングは逆効果です。これが 減量への悪い動機としての恥に関する記事 です。ですから、良い振る舞いに対するポジティブな報酬は行くべき道です。

このゲームの3つの目標
これにより、いくつかの目標と多くの戦略が残ります。目標については、1)トップパフォーマーが天井を押し上げて新しい基準を設定すること、2)ワーストパフォーマーがより良くすること床を上に移動し、3)センターマスを使用してパフォーマンスを向上させます。

これらの目標の優先順位は、それらの影響に依存します。トップパフォーマーはボトムパフォーマーを上回りますか?最下位のパフォーマーは全員を不釣り合いに引き下げていますか?ボトルネックとして最も大きな影響を与えるものはどれでも、それを最優先し、残りの2つは次の優先事項としてください。 Eli Goldrattはこれについて Theory of Contstraints を使用し、本の中でThe Goalと説明しています。

戦略
Gamification by Design (pg。20)、 Zichermann &カニンガムは4つの動機を特定しますゲームプレイ:習得、ストレス解消、楽しみ、社交の場として。これらの要素と、それらをどのように動機付けに使用するかを検討してください。

バッジとポイントが良いスタートです。バッジは質的で気分が良い報酬を与えます。私の経験では、彼らは「コレクター」の行動を扇動します。バッジをどんどん大きくする必要がありますが、目標を線形ではなく幾何学的スケールで設定できるため、レベルアップの難しさは人々が得たスキルに見合ったものになります。バッジの管理責任は、新しいバッジを作成するときです。

ポイントシステムとリワードは、より具体的なインセンティブを提供します。特定の動作に対して償還ポイントを付与し、人々がポイントを使用できるものの「償還カタログ」を作成するに向かって。ギフトカードは典型的なインセンティブです。交換可能なポイントは、使い果たされるか、「燃やされる」まで蓄積されます。 経験ポイントを与えると、全体的な達成レベルが上がり、より大きな賞品を獲得できます。経験値は増えるだけです。 (Zichermann&Cunningham pp。38–39)

最悪のプレーヤーをやる気にさせるために、より成績の良いチームに最下位の選手を置きます。明らかに、これらの従業員には社会的または機能的なつながりがまったくないため、ゲーム内で仮想接続を設計する必要があります。チームは全体的なパフォーマンスのポイントを取得するため、より優れたパフォーマーは、スキルの低い仲間を支援するインセンティブを持っています。 (学校でのグループプロジェクトのように、個人の寄付のポイントとグループ全体の出力のポイントを獲得します)。

他の特定の戦略については、さまざまなタイプのリーダーボードの使用を見てください。全体的なリーダーボードは、トップにいる場合にのみ興味深いものです。地域の最適条件は人々に達成可能な目標を与えるので、毎月および毎週のリーダーに行きます。このようにして、最近の改善が目に見えるようになります。 (およびg)ランボードでリーダーボードの上に留まるためのバッジを与える。)

Cash Rewardsは、ロイヤルティプログラム業界から借りられた簡単なアプローチです(SafewayおよびTescoカード、Capital One Rewardsなど)。上記の指標(バッジ、経験、チームのパフォーマンス)のいずれかで前進するために与えられる現金報酬を検討してください。

ダッシュボードまたはプロファイルのメタデータは、個人的なベストの深みとオプションを追加できます。このゲームは時間のレポートに関するものであるため、人々のパフォーマンスが収益にどのように貢献しているかを示すデータを含めることができます。請求可能なレートが内部的に知られている場合(そして秘密ではない場合)給与情報を保護するために)、それらを使用してパフォーマンスの実際のドル値を計算します。それ以外の場合よりも30日早く請求される時間に得られる利子を考えます。また、各人のパーセンテージで精度を表示し、これらを獲得したポイントの修飾子として使用することもできます(100%の精度で、より多くのポイントを取得します) 85%の精度で)。

始まりだけ
他にもたくさんの戦略と戦術がありますが、これで開始するには十分以上のはずです。

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Taj Moore

このコンセプト全体の完全で完全な対置として-私たちは本当に大人をteenage gamersのように扱うべきですか?

スコア、ポイント、バッジは忘れましょう。

取得リアルマネー関与!

遅いレポートはあなたの会社のお金を要します。時間について報告する人々はお金を節約します。

cashを使用して、誰が時間について報告し、それらに報酬を与えるかを追跡します。

経営陣が現金報酬を求めない場合、ギフト券やiPadなどの月間コンテストへのエントリーはどうでしょうか。

偽のスコアと光沢のあるバッジが機能する場合もありますが、何かrealが関与しない限り、2つのクラップスを与えない人もたくさんいます。

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Jason Hanley

ここでより否定的な声に同意します。最高のスコアを獲得するために競争する可能性が高い人々は、とにかくあなたの問題である可能性は低いです。私たちが通常この問題に取り組む方法(そしてそれは一般的な問題です)は、月曜日の朝の時間をまだ報告していない人にリマインダーメールを送信することです。タイムシートがまだ完了していない場合は、マネージャーにメールで送信します。その後、関係者とチャットするのはマネージャの責任です。

私の経験では、誰もタイムシートをやりたいとは思っていませんが、思い出せばほとんどの人がやりたいと思います。筋金入りのタイムシートのrefuseniksを動かすには、ゴールドスター以上のものが必要になりますが、通常、月曜日に首を呼吸するマネージャーがうまくいきます。

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Mark Tombs

この問題を "修正"することは期待できないことをお勧めします。つまり、突然100%準拠になる魔法の弾丸はありません。これらは結局のところ人々であり、人々は病気になり、他の優先順位を持ち、一般的に機械がそうでない方法で自然の衰弱と流れの影響を受けます。これは社会の複雑さの症状です。

提出が遅れた理由を人々に尋ねることを考えましたか? 「仕事のプレッシャー」や「その他の優先事項」を非難する人はたくさんいますが、彼らの観点からプロセスに役立つ洞察を与えることができるいくつかの外れ値があるかもしれません。たとえば、人々が定期的に「忘れる」場合は、まだ提出していない人に非公開のリマインダーを送信すると役立ちます。

人を教育する。多くの場合、提出物が含まれているプロセスの写真がない場合があります。自分の特定の責任を遵守するように強制するのではなく、それがより広いスキームにどのように適合するかを示し、提出が遅れた場合の影響を強調します。

プロセスをより透明にし、フィードバックの量を増やしますが、個人を対象にするのではなく、「今週は時間どおりに96%達成した」というチームまたはエリアの成果に焦点を当てます。時間をかけて結果をプロットすることでコンテキストを増やし、すべての人が現在の状況が過去とどのように関連しているか、組織またはユニットが全体として改善しているかどうかを確認できるようにします。これは、組織の優先順位の変化や予期しないイベントが原因でメッセージが発生したかどうかを管理者が確認するのにも役立ちます。

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Richard Hare

私の目標が「遅い時間のレポートを取り除く」ことだった場合、最初に時間のレポートをできるだけ簡単かつ自動化するように最初に取り組みます。次に、以前のパフォーマンスと現在のパフォーマンスを比較して、時間の経過に伴うパフォーマンスの向上または低下を示すフィードバックを提供します。これは、時間の経過に伴う進捗状況を明確に示すグラフィックで実現できます。また、「勝利の筋」に対する肯定的なフィードバックも提供します(複数のインスタンスで連続して正しいアクションを完了する)。

この情報を公開したり、人同士で比較したりする理由は考えられません。 peteorpeterが言うように、人が自分のパフォーマンスを改善することを気にかけたい場合、彼らのパフォーマンスを他の人と比較することは必ずしも役立つとは限らず、落胆する可能性があります。

優れたパフォーマンスを持つ人にポイントが付与され、外部からの報酬にカウントされます。この報酬は、他者との競争とは関係なく付与されます。

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Eric Knudtson

これは遅延レポートを取り除くのに十分でしょうか、それとも実行できることは他にもありますか?

本当の解決策は、レポートを簡単にして、月末だけでなく継続的にレポートを作成できるようにすることだと思います。

もちろん、これは(部分的なリスト)の場合にのみ可能です。

  • システムには、すべてのレポートコードが事前に用意されています。
  • レポートコードは見つけやすい
  • レポートはどこからでも簡単に実行できます(例:モバイル+デスクトップ+自宅)
  • レポートは事前に行うことができます(つまり、「私は今プロジェクトXに取り掛かっています」)。
  • レポートは簡単に変更できます(たとえば、XではなくプロジェクトYで30分作業しました)
  • レポートは共有時間を自動的に分割できます(XとYの両方のインフラストラクチャで作業するなど)
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Danny Varod