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大規模なタッチスクリーンディスプレイで直立した角度付きのディレクトリエクスペリエンスをテストする際のベストプラクティスの推奨事項

インタラクティブなタッチベースのディスプレイをuxの使いやすさについてテストした経験がある人はいますか?具体的には、ピンチアンドズームやスワイプなどの高度なジェスチャーを使用する大画面(つまり、壁サイズ)のタッチスクリーンソフトウェアエクスペリエンスを見ています。これを他のWebサイトと同じ方法でテストしますか、またはこれに合わせたユーザビリティテストの方法論はありますか?

次に例を示します。

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Amir Bahadori

主な違い/難しさは、人々が壁との関係でそれと対話する方法を確認するために必要な追加の手順であると思われます。巨大なプロトタイプをデザインして印刷する予算があることを願っています! :)「ベストプラクティス」は内部のワークフローほど変化しないと思います。ユーザーを状況に応じて観察し、何が機能するか、何が機能しないかを記録する必要がありますが、製品が大きい場合は大きく機能します。

いくつかの実用的な考慮事項:

  • 壁サイズの4Kで作業するには、ラップトップ用のWebサイトUIを設計するよりも、時間、計算能力、および予算がかかります。これは、反復が遅くなり、費用が大きくなり、ハードウェアの不具合によるテストへの影響が大きくなる可能性があります。

  • 人々はその規模のインタラクションパターンに精通していないため、まだ期待さえしていないかもしれませんが、一般的にはウェブサイトやモバイルアプリがどのように機能するかを理解しています。

    • たとえば、親指と指で「ピンチしてズーム」は機能しますか、それともジェスチャーを拡大する必要がありますか?彼らはジェスチャーもオプションと考えていますか?これは、通常のテストと同じように、観察と発見のプロセスと同じですが、おそらく異なる仮定を使用します。
  • そのサイズの人は、携帯電話と比べてどのくらいの待ち時間を許容できますか?それもスケールしますか?

  • そのサイズでは、環境要因が気を散らしていますか(照明、まぶしさ、ノイズ、観客がいるなど)?低fiモックアップの外観はさらに悪く、気が散ります。つまり、プロセスの早い段階で高解像度のモックアップが必要ですか。

Samsung "Centerstage" インタラクティブキオスクは良い例であり、 Motionographerからのこの作品 は、設計会社の思考プロセスと、設計およびユーザー/オーディエンスの相互作用に関するいくつかの考慮事項を説明しています。

たとえば、初心者ユーザーは近づいてタップするだけですが、その使用法について訓練された店舗の従業員は、大規模なジェスチャーを使って人々に印象づけます。

観客の配慮もあります。あなたは実際に相互作用する主要な「ユーザー」を持っていますが、それは見物人の受動的な聴衆を引き付けることができる巨大な展示品でもあります。それらの受動的な見物人は、彼らがどのように相互作用するかを見て、変更することによって学ぶかもしれないので、彼らはもはや「処女」ユーザーではありません。

「舞台裏」のビデオからもう1つ気づいたのは、社内会議でさえ、チームが大規模に作業していることがよくあるということです。彼らはデスクトップモニターで最初のデザインを行っているかもしれませんが、巨大なモーショングラフィックスと画像の横にある巨大な壁のコードを可能な限り見ているようです。

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mc01