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タスクを100%完了できない(または場合によっては望ましい)場合にゲーミフィケーションの進行状況を表示する方法

私が構築しようとしているシステムの特定の詳細を求めるコメントがいくつかありましたが、それらは現在質問の最後にあります。


ユーザーがコンテンツを入力して特定の物理オブジェクトを説明できるシステムを設計しています。オブジェクトは、高さ、重さ、名前と説明などの属性を持つことができます。 「アイテム」ごとに最大10の異なる属性を使用して、さまざまなオブジェクトをさまざまな関係で保存できます。ただし、歴史的に、ユーザーは時間の制約や知覚される努力のために、これらのフィールドすべてに値を入力することをためらっていました。事実の後にこれらの人々にこれらのフィールドを追加することを強制する強力な組織プッシュがありましたが、これは大成功していません。

特定のフィールドを強制することは可能ですが、システムが空白の属性を格納して作業の増分保存を可能にする必要があるため、これが常に可能であるとは限りません。 1つの可能な戦略は、アイテムがどの程度「完全」であるかを示すプログレスバーでゲーミフィケーション戦略を使用することです。

私が取り組んでいる可能な解決策は、各フィールドに重みが割り当てられたルールがあり、これらの重みの合計が各項目の「完成度」であるということです。たとえば、StackOverflowキャリアサイトは、CVに魔法をかけ、それがどれほど「完全」であるかを伝えることでこれを行います。

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最初の考えでは、システムは各フィールドをチェックするためのルール(具体的にはコンピューターで処理できるルール)を使用できると考えています。

ルール1.「name」という名前のフィールドにコンテンツがある場合、重み10を追加します

ルール2.コンテンツが含まれる「description」という名前のフィールドがある場合は、重み5を追加します。

ルール3.「description」という名前のフィールドが100文字を超える場合は、ウェイト5を追加します。

だからアイテム:

name: "cat" 
description: "a create of the genus feline"

15/20または75%の完了スコアが与えられます。

ただし、組織がすべてが「良い」というよりも、100%パーセントであることに焦点を合わせすぎてしまうことを懸念しています。不要なフィールドに。

私が検討している別の可能な解決策は、5つ星のランク付けが100%未満で達成できる「スター」ベースのアプローチです。上記のルールにあるように、説明には2つのルールが添付されています。したがって、スコアのスケーリング方法に応じて、catの例は5つ星を獲得できますが、がある場合改善が必要な場合は、より多くの作業を促すために何ができるでしょうか。 ?

だから私の挑戦は:

  1. 参加を促すが、100%に焦点を合わせていない進行状況バーを表示するにはどうすればよいですか。
  2. より良いスコアを得るために「システムにゲームをする」ことをユーザーに勧めずに、ユーザーに正確な情報を入力するように促すにはどうすればよいですか?
  3. アイテムがすでに最高の星評価であるが、改善の余地がある場合、どのようにして良い行動を促すことができますか?
  4. デュエルプログレスシステムは、「必須の要件」と「オプションまたは追加のクレジットルール」用に実装できますか?

ノート:

  • ユーザーの質ではなく、コンテンツの質をランク付けしています
  • 物事をランク付けする方法のルールよりも、物事を効果的に表示する方法の方が気になります。

私が構築しているシステムについて

これは具体的な例を示さない少し難しい質問だったと理解していますが、それは2つの理由でした。a)製品を宣伝しているようになりたくない、b)非常に技術的な深さがある問題を不明瞭にする可能性があります。以下に簡単な背景を示します。詳細については、この コミュニティからのフィードバックを求めるために書いた投稿/ をご覧ください。

私は ISO/IEC 11179オープンソースメタデータレジストリ (電話番号ではなく列の説明を考える)の主要開発者であり、データ列を説明するために学術および政府分野で広く使用されています。ガバナンスの目的および返されるデータが特定の委員会のガイドラインを確実に満たすようにするために、非常に具体的に。このコンテンツを書くのは辛くて難しいです。

たとえば、私たちはすべて 「人の年齢」という概念を取ります (これはこの例へのリンクです) として与えられますが、そうではありません-そのため、最初にobject class "person"を定義し、次にproperty「age」は、「person-age」の概念が実際に意味するものを定義します。質問する前に、はい、これら3つを定義することが重要です。これには、ここでは説明する価値のない非常に強力なドメインの理由があります。

これに加えて、すべてのアイテムに次のようなフィールドを含めることができます。

  • 同義語
  • 参考文献
  • 関係(言及)
  • ステータスレベル
  • そして、異なるアイテムも独自の専門分野を持つことができます。

以前は、ワークロードの知覚やコンテキストの欠如により、以前は一部のフィールドに入力することに消極的でしたが、最終的には管理者の指示の下で入力フィールドに戻る必要がありました。つまり、 all stick、にんじんなし 。また、これはボランティアではないビジネスシステムであるため、ユーザーをランク付けすることはできません。同様に、アイテムへの変更の数にポイントを与えることは、これはオプションではない作業であるため適用できません、彼らはそれをしなければなりません。

しかし、私が取り組んでいるのは、各メタデータアイテムの「品質」を「格付け」する方法です。技術的な知識がなくても、マネージャーは各フィールドを評価する検証ルールを指定して、合計してアイテムの完成度を示すことができます。生のスコアを与えることができると仮定すると、 オブジェクトクラスは75からランク付けされる可能性がありますが、データ要素の概念は104からランク付けされる可能性があります。これらは、いくつかの標準的な図に正規化する必要があるかもしれません。

この例は、アイテムに星評価またはプログレスバーを与えることができる以下のとおりです。これらは、真新しいアイテムの最初の変更から存在するので、多くのアイテムは0から始まり、時間の経過とともに増加する可能性があります。

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私が確認しようとしている主な問題は、使用されるランキングシステムがユーザーに適用可能なコンテンツを入力するように促す必要があること、ランキングが固定されていないことを理解すること、そして望ましくない場合は「プログレスバー」の完成に努めないことです。

ここの例は、上からの「Person-age」です。この説明は比較的自明なアイデアであるため、かなり短くなる可能性がありますが、全体で104のうち「個人年齢」をランク付けすると、説明が50語を超える場合は2つのポイントが与えられます。したがって、短い説明が良ければ、ユーザーがスコア102を獲得するのをどのように支援し、104を獲得するためだけにユーザーがより多く書くことを止めれば、それが最適ではないかもしれません。

以下は、この「品質スコア」を表示するために私が考えていたいくつかのサンプルアイデアです。明らかに、ユーザーには一度に1つしか表示されません。 enter image description here

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user31914

プログレスバーや明示的な指標を使用せず、代わりにキャンディを与えることをお勧めします。最初のステップは、ユーザーに許容レベルのデータを入力させることです。これが完了すると、青信号が表示されます。

次に、より多くのデータを入力するようメッセージで彼らを励まします。ユーザーがデータを入力した場合は、スターまたはその他のトークンを与えます(システムの性質に合わせて設計します)。

そのデータを入力したことで頭を撫でますが、さらに入力すると、今度は別のスターを獲得できると言います。このようにして、10アイテムを入力することではなく、100%の作業に対して報酬が与えられます。

最初のスターを簡単に獲得できるようにします(1つのデータ)。また、さまざまな種類のデータの重みを維持します。

入力されたデータを他のユーザーが確認できる、ある種の節度が必要です。それは品質問題を軽減します。

理想的には、星はシステムの他の場所で何らかの意味を持つ必要があります。つまり、星は意味のある何かに費やされたり、ユーザーにステータスを与えたりすることができます。これがゲーミフィケーションの鍵だと思います-ステータスバーを100%で表示するだけでなく、有益な報酬を獲得できます。

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James Fryer

完全なアイテムを承認してください!そして、アイコン/色で4つの単純な状態を使用します。

  1. 新規-最小限の情報で新しいアイテムが作成された場合(空白ページ)
  2. 進行中-複数のフィールドが入力されたとき(編集ペン)
  3. ほぼ完成-すべての項目の80〜90%の完全な情報であるフィールドの平均数が入力されたとき(緑のほぼ完全なバー)
  4. 完了(緑のチェックマーク)

アイテムがほぼ完成している場合は、詳細の下に[完了としてサインオフ]ボタンを追加します。ユーザーがボタンを押すと、項目は[完了]状態に設定され、「ユーザー名によって完了としてサインオフ」という追加の行が表示されます。会社はユーザーが本当に完全なアイテムのみをサインオフすることを明確にする必要があります(完了としてマークされたアイテムの定期的なスパースチェックを使用)

項目は、進行中の場合(項目の10%で必要なフィールドが少ない場合)に完了としてマークすることもできますが、この場合、2人が完了として承認する必要があるか、管理者が常にチェックするようにフラグが立てられます。この場合、「サインオフ」ボタンが使用可能になる前に、「この項目は完全でXフィールドのみが必要」というチェックボックスが必要です。

人々はすべてのアイテムをシステムで緑色のチェックマークにしようとしますが、名前は「サインオフ」と書かれているので、本当に品質をチェックするので、本当に完成したアイテムだけをサインオフします。一方、アイテムに対する作業の90%はユーザーAが行い、チェックマークはユーザーBが行うことができるため、達成したチェックマークの数ではユーザーをランク付けしません。

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Falco

それが問題に適しているかどうかを本当に決定する前に、あなたは解決策に飛びついているかもしれません。本当の問題はデータ入力が悪いことであるように聞こえますが、これはゲーミフィケーションの解決策ですか、それとも単なるバンドエイドですか?

別の例を見てみましょう。ユーザーをオンボーディングし、新しいものを追加する方法を示します。アニメーションの作成とそのオンボーディングのフローに力を入れる代わりに、最初のアイテムを非常にシンプルで明白なものにして、オンボーディングも必要ないようにしてみませんか?

データ入力をより簡単に、またはもっと楽しくする方法はありますか?スライダー、自動提案、または一般的な回答を使用しますか?多くの場合、物理的なジェスチャー(ドラッグアンドドロップやスライダーなど)を導入すると、退屈さが軽減されます。一度に1つのデータフィールドのみを表示します(必要に応じて、この部分はゲーミフィケーションを挿入するのに適した場所です。ほとんどそこにあるか、アイテムを弱い状態から正常な状態にするかなど)。または、できるだけ多くを表示して、次のタブに移動したり、事前に選択されたオプションから選択したりするのを非常に簡単にしますか?提案がある場合、ユーザーはそれを修正する意欲が高まる可能性があります。

ゲーミフィケーションは確かにあなたにとって良い解決策かもしれません。正解に戻り、実際の問題を解決する方法を実際に考えます。つまり、誰もデータ入力が好きではないということです。

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key

あなたは非常に興味深い挑戦を持ち出します。ほとんどの人は当初のようにゲーミフィケーションを使用する傾向がありますが、エンゲージメントの欠如が原因ですが、結局のところ、ユーザーがあまりにもエンゲージメントを望んでいるため、実際には不正なデータの入力を開始したり、通常は見られないアクションを実行したりすることは見落とされますが、その後再び見過ごされます。 、それは本当の問題ですか?

  1. プログレスバーはプログレスバーです。ユーザーが希望どおりに解釈するため、この部分に多くの時間を費やしても多くの結果が得られるとは思いません。最終的には、パーセント、星の数、ロリポップの数が異なるダンスパープルペンギンなど、ある種のトラッカーができあがります。ユーザーがそれをどのように解釈するかを保証する方法はありません。あなたができる最善の方法はSOのようなもので、アイテムは合計ポイントを獲得するため、数は常に増加する可能性がありますが、スコアが最も低いアイテムを優先しますが、古いアイテムを更新してもユーザーに報酬を与えますすでに多くのポイントを獲得しています。

  2. 収集しているデータの種類に関する情報はあまり多くありませんが、長さや特異性などの特定のことを検証してみることができます。たとえば、重みフィールドを使用すると、重みが34.23オンス対30オンスのエントリに対して、より多くのポイントまたは星を与えることができます。残念ながら、機械学習、ヒューリスティック、およびすべての編集を手動で確認するためにリソースを注ぎ込み、最終的にはより多くのコストがかかる場合を除いて、システムを本当にゲームしたいユーザーがシステムをゲーミングするのを防ぐ方法はありません。そもそもこのようなものを実装することから抜け出すよりも。

  3. ユーザーが行うすべての編集に対して、デフォルト値(たとえば、単一の点や星の.1など)を提供できます。これも悪用は簡単ですが、自動的に監査してユーザーが悪用しているかどうかを確認することも簡単ですが、ユーザーが新しいフィールドまたはより具体的な値で入力済みフィールドを更新するために戻ったときに、何らかの形で何らかの種類の利点を提供しますポイント。

  4. 主にあなたが既にエンゲージメントの問題を抱えていると言っていて、複雑または複雑なゲーミフィケーションバージョンを作成しても役に立たない可能性があるため、私はデュアルシステムから離れます。

ここに私の要約された考えの簡単な箇条書きがあります:

  • ゲーミフィケーションの完全な理由は、現在ユーザーエンゲージメントが不足しているためです。そのため、ユーザーがシステムをゲームしようとすることは心配ありません。あなたは基本的に現在、一方の極端(つまり、ユーザーの参加の欠如)にいるので、ゲーミフィケーションがすべてのユーザーをもう一方の極端(つまり、ポイントまたはスターを取得する以外の理由で追放すること)に追いやると考えるのは非論理的であり、最も可能性が高いですあなたが心配する必要のないもの(少なくとも今のところ、当日が来たら、いつでもそれに対処できます)。
  • ユーザーがシステムをゲームしたい場合、ユーザーはシステムをゲームします。ある時点で、ユーザーを信頼する必要があります。信頼できない場合は、なぜ最初に情報を入力させるのですか(ここでは修辞的な質問)。
  • 次のような簡単な採点システムを提供します。
    • 編集ごとに1ポイント(すでにデータが含まれているフィールドを更新すると、ユーザーに報酬が与えられます)
    • 以前にデータがなかった新しいフィールドごとに5ポイント
    • 全項目記入等10点ボーナス.

スコアリングには100万通りのバリエーションがありますが、最終的にはユーザーエンゲージメントを高めることが目標であり、それ以上のものは現在の状況と比較して歓迎すべき問題です。

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michael