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障害の多いユーザーエクスペリエンスを設計する方法

現在、例外ではなく故障が当たり前の製品を設計しています。高レベルで多くの異なる人が複数のアプリケーションを私たちに提出します。私たちは、アプリケーションの小さなグループを承認する能力しか持っていません(これは、私たちの内部測定に対して最もスコアが高いアプリケーションになります)。

幸い、ユーザーはこのプロセスに参加する意欲が非常に高いですが、プロセスの否定性は非常に感情的であるため、苦労しています-これは幸せなユーザーにつながります。


プロセスの概要:

  1. ユーザーはオンラインで登録
  2. ユーザーが電話を予約する
  3. 応募方法について最初のアドバイスを提供します
  4. ユーザーがアプリケーションの提出を開始
  5. 自動フィードバックを提供します
  6. 自動化されたフィードバックを通過した場合、ユーザーはより多くの情報を収集できます
  7. アプリケーションをランク付けするために追加情報を使用します
  8. 最高のアプリケーションが受け入れられます
  9. 残りは待機中です(ただし、新しいアプリケーションが受け入れられる可能性は低いため)

このプロセスの比喩は保険の見積もりと考えることができます。承認プロセスと自動フィードバックを推進する複雑な内部要因がたくさんあります。

平均的なユーザーの場合、1回の成功で最大20件の失敗が発生します(その成功は保証されません)。


取られたアプローチ:

私たちが実験してきたユーザーとの3つの主要なタッチポイントがあります:

  • 最初のアドバイス
    • これは長いプロセスであるという期待を設定する
    • 期待を設定するのはあなただけではなく、あなたのアプリケーションです
    • 考慮事項のチェックリストを作成しました
  • 自動フィードバック
    • アプリケーションが3つの領域にどのように配置されているかを示す信号機
    • このアプリケーションは手頃な価格ではありません
    • このアプリケーションの個人番号は、予算のX%です
    • 各信号機の状態のCTAをクリアする
      • 赤-別の申請書を提出する
      • アンバー-関係者に連絡
      • グリーン-ブックミーティング
  • アプリケーションの決定
    • 他のすべてのアプリケーションと比較した場合のアプリケーションの位置を示すグローバルランキング(このアプリケーションは100位にランク付けされ、週に10を承認します)
    • 他のすべてのアプリケーションに対するアプリケーションのパフォーマンスを示す100のスコア(このアプリケーションのスコアは50、80でアプリケーションを承認しています)

研究

UXアドバイスの最も近いビットは、約 フォームエラー状態障害モードと影響分析 または ゲーミフィケーション です。


質問

これらの2つの設計目標をどのように達成できますか?

  1. 有効なデータを使用して多くのアプリケーションを送信する意欲をユーザーに維持しますか?
  2. 繰り返し拒否することで、個人的に拒否されたり不快になったりしないようにしてください。
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J__

これは、複数のエピックのように聞こえるか、少なくとも1つのエピックが単一の回答の問題ではないようです。最初のステップとして、「自動フィードバック->信号機の状態ごとにCTAをクリアする->赤、こはく色、緑」のように、これを別のレベルに分解するとよいでしょう。または、「最初のアドバイス->これは長いプロセスであるという期待を設定する->初めてユーザーに申請プロセスについてオンボードする->申請プロセスを説明する、新しく訪問した各セクションのスライドを通して3ページ」これは例であることに注意してください。新しいセクションごとに3ページのスライドをスライドすると、ユーザーに負担がかかる可能性があります。

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evan

却下された場合でも、ユーザーがアプリケーションを送信し続けることを望んでいます。その場合、進歩は彼らを動かし続ける上で最も重要なことです。新しいアプリケーションごとにスコアが高くなると、スコアが減少する場合よりも、継続する可能性が高くなります。まるでゲームのようで、悪化し続けるとやめます。

マルチアプリケーションユーザーとそのスコアの目標到達プロセスを作成します。それはあなたに何が起こっているのかについてのヒントを与えるかもしれません。

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Martyn

tl; dr:ユーザーの成功を支援するツールを提供します

ユーザーの改善を支援することでユーザーを奨励する方法が必要です。特定のシナリオを知らないと、詳細を提供することが難しくなりますが、アイデアは敵対者ではなく友人またはメンターとして自分自身を位置付けるです。

彼らが必要とするものを見つける

重要な最初のステップは、応募者を面接して、彼らが必要なものを見つけることです。 本当の心理的な要因としてそれほど必要ではないかもしれません。

彼らは正直にしか答えられないようなシナリオであり、それは十分ではないかもしれませんか?
順番に物事を得る手助けに集中し、彼らの「ライフコーチ」になります。

right回答を提供するには、特定のトピックに関する知識が必要ですか?
学習リソースを提供します。

それはある種のスキル評価ですか?
成功した例から実践して学ぶ機会を提供します。

多分それはそれらの組み合わせです。いずれの場合も、一連の機能を構築して、プロセスの一部としてその支援を提供します。おそらくアプリケーションの途中です。ソリューションを制限しないでください。より良い応募者を作るための最良の方法を見つけてください。重要ではなく、役立つこと。敵ではなく友人。

途中で彼らに報酬を与えます

これは純粋に心理的であり、ハードルを乗り越えようとする動機です。彼らの利益を追跡する方法がある場合は、そのメトリックを使用して、バッジやポイント、または彼らに段階的な「勝利」をもたらすものを授与します。

最終的な目標(受け入れ)に達していなくても、進歩と達成感を提供します。これにより、障害を乗り越えるのに十分な動機を持つユーザーの数が少なくとも増加します。あなたが本当に上手い人なら、彼らはプロセスを一連の失敗ではなく成長の機会と見なすかもしれません。

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plainclothes

これはおそらく正しい答えではありませんが、さらにいくつかの応答を生成するために、ミックスに別のアイデアを取り入れたかったのです。失敗の可能性が高い他の種類の活動を考えていますが、人々は何度も挑戦し続け、その典型的な例は宝くじです。宝くじの背後にある古典的なメカニズムは、失敗の確率(通常は100万分の1程度に設定されます)を重視せず、勝利の気持ちや経験(夢)を強調することです。

実際のプロセス自体も多くの方法でゲーム化されており、長い(手動入力)と速い(マシン選択)の両方で数字を選択するプロセスにより、両方のニーズに対応します。勝者の発表自体も賞賛され、引き分けの周りにドラマや緊張が生まれます。

それから、どの数字がより頻繁に出てくるかについての追加情報も公開されています。これはある意味でプレイヤーを誤解させることを意図しているので、私はそれを強くお勧めしません。しかし、確率のゲームでは、人々は自分の決定を導く任意の方法を好む。

通常はネガティブな体験であるものを人々が何度も何度も利用するものに変えるために組み合わせることができるさまざまなフローと行動についてのいくつかのアイデアがあなたに与えられることを願っています。

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Michael Lai